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Parmi les capacités des héros d'Overwatch, nous pouvons distinguer deux catégories : les attaques de mêlées et les attaques à distance, et parmi les attaques à distance, nous allons nous pencher ici sur les capacités dites hitscan.

Par Galendder & Kaelgaroth

 

Hitscan, Headshot, Falloff damages : définitions

 

Les capacités à distance sont mentionnées comme étant hitscans ou des projectiles. Une capacité hitscan ne prend pas en compte le temps de parcours de la distance et frappera une cible dans le viseur du tireur aussitôt que l'arme/capacité aura tiré. Un projectile prendra en compte la distance et ne touchera que s'il rentre en collision avec la cible.  En plus de cela, la prise en compte de deux autres attributs est nécessaire : les headshots ainsi que les dégats suivant la distance ( les " Falloff damage" ). 

 

Un headshot est un dégat effectué sur un point critique d'un ennemi, principalement la tête chez les héros humanoïdes mais aussi le corps bleu de Bastion en mode tourelle. Chaque headshot inflige 2 fois plus de dégats qu'un tir sur une autre partie du corps sauf pour le tir chargé de Widowmaker qui lui, inflige 2.5 fois plus de dégats.  Les Falloff damage sont quant à eux la réduction de dommage suivant la distance : plus la cible est loin et moins de dégats elle prendra.  

 

Pour résumer voici un tableau reprenant les abilitées hitscans suivant les héros ainsi que les réductions de dégats suivant la distance. 

 

Héros

Capacité
Hitscan

Réduction
De dommage

Ana

Tir principal (en zoom)

X

 

Nano boost

X

Bastion

Reconnaissance

26-50 mètres
6-20 dommages

 

Tourelle

35-55 mètres
4-15 dommages

D,VA

Tir principal

11-30 mètres
0,5-24 dommages

Lùcio

Tir secondaire

X

McCree

Tir principal

20-45 mètres
20-70 dommages

 

Tir secondaire

18-30 mètres
22-45 dommages

 

Implacable

X

Mei

Tir principal

X

Faucheur

Tir principal

11-20 mètres
2-140 dommages

 

Éclosion mortelle

X

Chopper

Tir principal

11-20 mètres
2-225 dommages

 

Équarrisseur

X

Soldat:76

Tir principal

11-20 mètres
5-17 dommages

Tracer

Tir principal

11-30 mètres
1,5-6 dommages

Fatale

Tir secondaire

X

Sombra

Tir Principal

15-25 mètres
2.4-8 dommages

 

Un cas particulier : Ana Amari

 

 

On peut remarquer que le tir principal d'Ana sans utiliser le viseur est un projectile, car bien que la cible soit au centre du curseur, l'impact se fait derrière elle et ne la touche pas.  Or, en utilisant le viseur, la cible reçoit les dégats. Cette particularité est très importante pour le héros, utilisée en soutien pur, Ana doit se tenir proche de ses alliés pour utiliser des soins rapides. Alors qu'en unité d'attaque, elle devra pouvoir se placer et prendre le temps d'utiliser son clic droit pour infliger des dégats. 

 

En grande partie, tout depend de la hitbox des personnages devant elle. Si vous tirez sans viser alors que votre équipe est devant, vous aurez plus de chance de toucher et soigner vos alliés plutôt que d'infliger des dégâts, mais en visant, la balle ira exactement où se trouve le centre du curseur. 

 

 

Les personnages à compétences hitscan plus forts que les personnages à projectile ?

 

 

Comme vu pour le cas d'Ana, le hitscan peut réellement changer la manière d'aborder un héros de manière situationelle. L'une des premières choses à remarquer est évidemment, comme expliqué ci-dessus, la réduction de dégâts dûe à la distance. 

 

Là où Faucheur à bout portant ferait extrêmement mal, il se verra beaucoup moins efficace à longue portée, là où une Pharah, par exemple, aura toujours la même quantité de dégats lorsqu'elle fera un tir direct sur une cible. Cependant, cette dernière sur de longues trajectoires affichera une certaine latence avant d'atteindre sa cible, laissant ainsi la possibilité à sa proie d'esquiver. De ce fait les héros à hitscan et les héros à projectile se retrouvent plus ou moins efficaces suivant la situation, permettant ainsi une équilibrage adapté à chaque type de gameplay.

 

Le deuxième aspect à prendre en compte est la précision. Pour mieux comprendre ce point, il faut tout d'abord comprendre le principe de tickrate. De manière simpliste, le tickrate est le nombre de fois que le serveur met à jour les informations visibles par le joueur par seconde. A l'heure actuelle, les serveurs de Overwatch étant en tickrate 64, votre jeu est rafraichit 64 fois par seconde. 

 

En dehors de créer un problème pour les joueurs ayant un écran de plus de 64Hz, leur donnant ainsi la sensation d'avoir parfois tirer au bon endroit mais de ne pas avoir touché, il est intéressant de noter que ce facteur a un impact plus important sur les personnages hitscan qu'à projectile.

 

En effet, lors que votre capacité est une capacité hitscan, vous devez alors toucher directement la hitbox (la zone où l'ennemi peut être touché) d'un héros adverse avec une grande précision, afin que le serveur considère que vous l'ayez touché. Cependant, pour les projectiles, le jeu est plus permissif, testant non pas si vous avez touché directement l'ennemi, mais plutôt si l'entité que vous avez envoyé (la représentation de votre projectile) est entré en contact avec la hitbox ennemie. On peut noter ceci sur Hanzo par exemple, possédant des projectiles avec une large hitbox afin de pouvoir avoir une chance de toucher.

 

En conclusion

 

Malgré l'impact important que ce genre de différences entre personnages peut avoir sur le gameplay, Blizzard a su à l'heure actuelle bien géré ce problème, en ayant notamment recours à divers astuces comme vu précédemment, tel que la réduction de dégats suivant la portée, le choix minutieux de hitbox etc... Cependant ces facteurs sont parfois délicats car compliqués à équilibrer. Par exemple, si Soldat76 venait à faire moins de dégats de près, mais plus de dégats de loin, il pourrait rapidement remplacer un McCree dont l'attrait principal est de pouvoir faire des dégats importants de loin grâce à ses coups critiques (permettant notamment de prendre de vitesse des personnages à moyenne distance tels que Pharah). De ce fait, les facteurs hitscan et projectiles sont l'une des clés de voute de la diversité mais également de l'équilibrage du jeu.