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Dernièrement le site SuperData, l'un des spécialistes dans les projections concernant le sport électronique, a dévoilé ses nouvelles prévisions jusqu'en 2019. Et une fois de plus il voit le sport électronique atteindre des sommets avec, par exemple, une croissance de presque 50% de son audience au cours des trois prochaines années.

 

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La répartition du marché mondial

 

Premier élément proposé par SuperData, la taille et la répartition du marché mondial de l'esport. On peut d'ores et déjà constater les changements opérés par rapport à la précédente étude concernant l'année 2015. Quand SuperData voyait le marché asiatique extrêmement dominant, aujourd'hui son impact est revu à la baisse avec un meilleur équilibre international. Selon l'étude cette progression de plus de 60% des revenus en Europe et en Amérique du Nord est principalement due aux mouvements opérés par Activision-Blizzard et Psyonix (l'éditeur de Rocket League). Ce sont donc ces deux entreprises qui ont permis à l'occident de rattraper son retard sur l'Asie et de redevenir une terre de développement du sport électronique. En revanche l'Asie doit faire face à une baisse de régime du marché en Asie du Sud Est, il détient en revanche toujours la première place grâce à l'éternelle bonne forme de la Corée du Sud et au maintient de la Chine. On peut néanmoins s'attendre à un regain d'activité côté chinois via les mouvements des deux mastodontes locaux que sont Tencent (société dont nous vous avions déjà parlé plus en détail ici) et la firme de Jack Ma : Alibaba.

 

La projection proposée par SuperData jusqu'en 2019 permet également de s'apercevoir d'une croissance régulière de plus de 100 millions de dollars par an pour l'esport. Avec le franchissement du cap du milliard de dollars prévu pour l'année prochaine. Autant dire que selon l'analyste, l'esport n'est pas sur le point de connaitre la crise, bien au contraire. On peut toutefois toujours s'interroger sur ces méthodes de calcul qui nous proposent chaque année une courbe linéaire sans forcément prévoir un éclatement de la bulle ou une quelconque baisse de régime. Finalement le modèle ne semble pas être en mesure de prévoir de quoi sera véritablement fait l'esport dans les prochaines années.

 

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Le partage des revenus

 

Sur les 892 millions de dollars de revenus générés par le sport électronique à travers le monde, SuperData nous propose d'analyser plus en détail la répartition des sommes. Mais plutôt que de vous retranscrire ce qui est déjà suffisamment clair sur le graphique, comparons plus précisément ce qui apparaissait en 2015. Tout d'abord il y a deux ans l'ensemble du chiffre d'affaires de l'esport était estimé à 747,5 millions de dollars, il a par conséquent connu une belle progression de 144,5 millions de dollars en 2016, tout à fait conforme aux projections. En ce qui concerne le partage des revenus on peut noter quelques changements. La part des gains en compétitions est par exemple passée de 7% (53,8 millions de dollars) à 9% (78 millions de dollars), soit une croissance de 46% sur un an. Et ce n'est d'ailleurs pas le seul changement notable, on constate également que la part des gains générés par la vente de tickets est passée de 2% en 2015 à 4% en 2016, soit une hausse de 18,1 millions de dollars qui représente plus du double des revenus de 2015.

 

Ces deux changements de proportions permettent désormais de réduire la part des revenus indirects qui représentaient 78% du total en 2015 et sont désormais passés à 74%. La hausse des gains en tournois peut notamment s'expliquer par l'arrivée d'Electronic Arts avec plus d'un million de dollars mis sur la table, quant à l'accroissement des ventes de tickets cela s'explique par la multiplication des événements à travers le globe et le fait que ces derniers rassemblent de plus en plus de monde. Mais ce qui est le plus troublant peut-être c'est la part du sponsoring dans son ensemble (tournois, joueurs, sites internet etc.). Il aura généré en 2016 661 millions de dollars soit seulement 11% de moins que ce qu'il représentait en NBA durant la saison 2014-2015. Cette donnée donnera encore des arguments à ceux qui voient d'ores et déjà l'esport dépasser le sport, ou être en passe de le faire prochainement.

 

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L'audience décryptée

 

Entre 2015 et 2016 l'audience du sport électronique aurait progressé de 14%, elle atteindrait d'ailleurs aujourd'hui plus de 200 millions de spectateurs toutes plateformes confondues. Cette progression, SuperData l'explique par la percée de nouveaux jeux comme HearthStone ou Rocket League. Ces derniers auraient permis d'augmenter significativement la population concernée par le phénomène compétitif. Le travail que réalise Valve également, notamment en faisant participer ses communautés pour faire grimper le cash des tournois ou réaliser des items pour ses jeux, offre une interaction qui plait beaucoup et attire donc encore davantage de monde. Toutefois l'étude précise que cette augmentation de l'audience n'est pas forcément synonyme d'augmentation des revenus. Pour l'heure le lien entre les deux données n'a pas été clairement établi.

 

En y regardant de plus près on peut également s'intéresser à l'âge moyen des spectateurs américains et leur genre. Ce sont donc sans réelle surprise une écrasante majorité d'hommes qui regardent des compétitions de jeux vidéo. Idem en ce qui concerne les joueurs, parmi les titres les plus populaires ce sont toujours les hommes qui représentent la majorité, et cela même si on peut retrouver parfois jusqu'à 35% de femmes sur les MMO ou les FPS. L'un des grands chantiers des éditeurs dans les prochaines années afin d'attirer plus de filles, sera principalement de lutter contre la toxicité des débats autour de ces dernières. Mettre en avant l'absence de différence dans le jeu, les intégrer dans des circuits mixtes et non plus séparés, telles seront peut-être les orientations futures. Bref il y aura un lourd travail à réaliser dans ce domaine pour évoluer, chose qui ne semble dans tous les cas pas une priorité pour les éditeurs actuellement. Cela ne les empêchera pas de travailler sur la modération des propos, le bannissement des comportements irritants et pas seulement des tricheurs. Reste à savoir quand, comment et qui osera s'attaquer de front à un tel problème, au risque de braquer sa propre communauté.