Vers une mise à jour des systèmes de gameplay.

 

Riot Games vient de dévoiler de nouveaux éléments concernant la présaison et plus précisément la mise à jour des systèmes de gameplay.

 

 

En route vers la présaison : mise à jour des systèmes de gameplay

 

La présaison est là et nous en profitons pour travailler à la restructuration des aspects systémiques de League of Legends, de la jungle aux maîtrises en passant par les objets. Cette année, quand nous pensons à ce que souhaitons améliorer dans nos systèmes de jeu, le premier mot qui nous vient à l'esprit est l'« adaptabilité ». Nous voulons introduire de nouveaux éléments de gameplay grâce auxquels chaque partie semblera différente, forçant ainsi les joueurs à s'adapter. D'autre part, nous voulons offrir aux joueurs l'opportunité de faire des choix tranchés de style de jeu qui entraîneront des changements considérables dans le gameplay. 

 

Jungle

 

Commençons avec la jungle. Nous pensons que la jungle pourrait être beaucoup plus orientée sur les intentions et être moins un système déchiffrable avec une étape suivante logique. Notre objectif général est d'assurer aux junglers plus de choses avec lesquelles interagir pour qu'ils puissent choisir celles auxquelles ils donneront la priorité.

 

Camps

Le fait d'ajouter plus de camps au jeu nous a permis de vous offrir une expérience de destruction différente selon votre champion. L'optimisation de la jungle est une compétence intéressante mais, pour l'instant, les meilleurs plans d'action se contentent de traverser la jungle en vitesse. Nous voulons que chaque camp soit plus varié. Ainsi, les joueurs auront des préférences marquées et ils choisiront leurs camps prioritaires plutôt que de détruire bêtement tout ce qui leur passe sous le nez. Mais ce degré de variété était incompatible avec nos récompenses de Châtiment, qui établissent souvent les « meilleurs » et les « pires » camps.

 

Plantes

Quand nous avons créé les récompenses de Châtiment de camps, nous voulions permettre aux joueurs de décider comment utiliser Châtiment pour s'octroyer certains avantages. Ce système était un bon début mais, avec le temps, les joueurs ont commencé à se diviser en deux groupes : ceux qui avait « résolu » Châtiment, et les autres. De ce fait, l'expérience est devenue assez déterministe et elle ne permet pas l'expression des maîtrises individuelles. De plus, la prise de décision liée à Châtiment pousse les joueurs qui l'utilisent en JcJ à budgétiser un peu trop le sort. Avant le début d'un combat d'équipes, vous voudrez utiliser Châtiment contre des corbins pour le contrôle visuel, puis contre les ADC adversaires pendant le combat et peut-être contre le dragon par la suite.

 

C'est là qu'arrivent les plantes. Nous introduisons des plantes interactives dans le jeu et nous les faisons apparaître de façon relativement variée. Ces plantes devraient permettre aux junglers, et dans une certaine mesure aux autres joueurs, de prendre des décisions de poids, sans qu'elles soient liées à Châtiment.

 

 

Objets de protection

 

Nous avons toujours eu énormément de difficulté à équilibrer Égide de la légion. Les objets de halo sont *puissants*. Après tout, votre équipe bénéficie jusqu'à cinq fois plus de ces stats que vous personnellement. Cependant, l'impact d'un halo est parfois difficile à remarquer. En conséquence, les halos ont fini par être beaucoup trop forts, au point de devenir obligatoires. Nous voulons que les joueurs puissent choisir parmi un large éventail d'objets, mais Égide est un véritable frein à cet objectif.

 

D'un autre côté, Égide de la légion est l'un des seuls objets qui vous permet de rendre un allié plus difficile à tuer, une option que nous voulons absolument préserver. Tant qu'Égide existe, la majorité des formes de protection sera éclipsée par son halo. Même si nous créions des objets de support plus puissants pour compenser, les junglers deviendraient les nouveaux acheteurs d'Égide (comme c'est arrivé dans les métas précédentes). Donc, pour le bien des objets en général, nous avons décidé de supprimer ses stats de halo.

 

À la place, nous développons une série de nouveaux objets de protection plus distincts, permettant aux différents supports d'exprimer leurs styles de jeu et leurs objectifs à leur manière. Plutôt que d'acheter un objet de protection générique, nous voulons que les supports soient confrontés à un large choix d'objets et se demandent : « lequel protégera le mieux mon allié tout en respectant mon style de jeu ? ».

 

Nous avons déjà créé quelques-uns de ces objets. Le Creuset de Mikael protège un allié des contrôles de foule et l'Encensoir ardent vous aide à préserver les PV d'un allié. Mais nous sommes déterminés à améliorer l'identité de ces objets, et à en créer de nouveaux, destinés aux supports protecteurs qu'ils soient tanks, perturbateurs ou soigneurs.

 

 

Maîtrises

 

Et pour finir, les maîtrises. Notre système de maîtrises mis à jour était censé les faire peser plus sur votre style de jeu. Nous voulions qu'à chaque niveau, tous les joueurs et champions trouvent la maîtrise qui correspondait le mieux à leur rôle et à leur style de jeu.

 

Cela signifiait donc des choix multiples à chaque niveau de l'arbre. Mais nous avons remarqué que l'arbre avait des lacunes et nous en avons profité pour les combler. Nous avons également rectifié quelques cas extrêmes pour les rendre plus agréables à utiliser et plus ciblés sur certains joueurs. Dans l'ensemble, nous pensons que les joueurs devraient être sûrs de leurs maîtrises plutôt que de les choisir par défaut, parce qu'elles semblent plus puissantes.