CarryPanda le 15/08/2016 à 12:41
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Si il continue comme ça C9 ira peut-être plus loin qu'un quart de finale aux worlds cette fois-ci...
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asb le 15/08/2016 à 14:53
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
En réponse a #2Ah oui en effet ... heureusement que c'est pas un FPS.
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gurderoy le 15/08/2016 à 15:32
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Netcode ou bien hitbox/skin?
Ironie le "fps"? je me souviens bien de vidéos cs qui criaient sur des problèmes assez similaires (y ont du améliorer un peu depuis).
Et y'a même des jeux où c'est fait exprès (left 4 dead 1 à un très bel exemple de ce genre)
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asb le 15/08/2016 à 16:35
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
En réponse a #4"Ironie le "fps"?"
Calme toi, détends toi tout va bien je viens en paix.
Je disais FPS surtout parce que c'est le genre où on gueule le plus sur le réseau, après moi CS j'y joue pas, tu vois y'a rien de vicieux.
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Trusted le 15/08/2016 à 17:16
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
It smells the cheat...
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gurderoy le 15/08/2016 à 17:33
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
En réponse a #6C'est vrai, désolé.
Désolé aussi au gars du dessus.
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Poukie le 15/08/2016 à 18:02
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Ok, avant de s'enflammer, on va rectifier 2 ou 3 choses.
1. Ca ne peut pas être un problème de netcode. Les serveurs de RIOT sont autoritaire (ou au mieux, semi-autoritaire, mais le principe reste le même): tout le code s'exécute sur le serveur. Autrement dit, le client ne calcule rien et ne fait que recevoir les données de position des joueurs / sorts, et, ce qui nous intéresse ici, de renvoyer les actions du joueur vers le serveur. Or, si Jensen flash et que l'information doit aller vers le serveur avant d'être prise en compte, ça ne peut QUE le pénaliser, pas l'avantager. Autrement dit, il aurait eu l'impression d'avoir flashé à temps, mais le temps que son flash parvienne au serveur et que le calcul soit effectué, le serveur aurait détecté la collision avec l'ulti et aurait tué Jensen. Dans le cas d'un serveur semi-autoritaire, le client (le jeu) effectue des prévisions à partir de la dernière info du serveur, et effectue une part de calcul. Mais ce calcul est ensuite validé / invalidé par le serveur, qui a autorité. Ce fonctionnement permet de fluidifier le jeu entre 2 envois / réceptions de données. Mais ça mène à ces situations, justement dans les FPS, où on voit qu'on a mis 4 ou 5 balles dans un mec avant de mourir alors que le serveur considère qu'on est mort avant d'avoir touché l'adversaire. Ou alors, dans ce cas, on aurait vu Jensen flasher à temps mais mourir quand même. Bref, ca ne peut pas être un problème de netcode ici.
2. L'explication qui me parait la plus probable, est que Jensen a flashé à temps, et que le temps que l'information (ou du moins, la validation) revienne du serveur (environ 60ms d'après la vidéo), l'ulti d'Ez passe légèrement au-dessus lui - ce qui n'a pas été le cas sur le serveur. On ne peut pas d'emblée attribuer les 60 ms de ping à un mauvais netcode: j'ai déjà vu des joueurs avoir moins - ça peut être Jensen qui joue avec une mauvaise connexion.
3. Une autre hypothèse probable, c'est que la boîte de collision de l'ulti de Ez est un trait. Plutôt que de se faire chier à faire un quartier le lune, il est bien plus probable que les devs se soient contentés d'un trait en son milieu. C'est bien plus simple et moins gourmand en ressource de modéliser un trait qu'une forme complexe telle qu'un quartier de lune. Par la suite, les devs posent le modèle graphique par dessus la boîte de collision, mais les deux ne sont pas parfaitement calqués l'un sur l'autre. C'est le principe de "hitbox". Il est probable que si Jensen avait touché le milieu de l'ulti, il aurait été tué.
4. J'ai vécu 2 ans en Inde et je jouais avec près de 200 de ping. Le jeu restait parfaitement jouable et je n'ai jamais gravement senti des problèmes de latence. Du coup, j'ai au contraire tendance à penser que le netcode de RIOT est extrêmement performant, avec sans doute une correction des calculs au niveau des serveurs selon les informations envoyées par le client. Autrement dit, le serveur reçoit l'information du flash 200 ms après qu'il ait eu lieu (avec l'indication qu'il y a 200 de ping), et recalcule une partie de la scène en prenant cette information en compte. J'ignore si RIOT a mis en place de tels procédés (qui sont très difficiles et doivent forcément être limités pour éviter qu'un mec qui a 1000 ms de lag pourrisse la partie). Ça me parait quand même peu probable, mais sait-on jamais...
Bref, je m'avancerais pas à critiquer le netcode de Riot. Et dans tous les cas, Jensen a flashé à temps, sans cheat, et sans être avantagé (et donc bravo à lui).
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asb le 15/08/2016 à 18:17
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
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Ironie le "fps"? je me souviens bien de vidéos cs qui criaient sur des problèmes assez similaires (y ont du améliorer un peu depuis).
Et y'a même des jeux où c'est fait exprès (left 4 dead 1 à un très bel exemple de ce genre)
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Calme toi, détends toi tout va bien je viens en paix.
Je disais FPS surtout parce que c'est le genre où on gueule le plus sur le réseau, après moi CS j'y joue pas, tu vois y'a rien de vicieux.
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
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Désolé aussi au gars du dessus.
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1. Ca ne peut pas être un problème de netcode. Les serveurs de RIOT sont autoritaire (ou au mieux, semi-autoritaire, mais le principe reste le même): tout le code s'exécute sur le serveur. Autrement dit, le client ne calcule rien et ne fait que recevoir les données de position des joueurs / sorts, et, ce qui nous intéresse ici, de renvoyer les actions du joueur vers le serveur. Or, si Jensen flash et que l'information doit aller vers le serveur avant d'être prise en compte, ça ne peut QUE le pénaliser, pas l'avantager. Autrement dit, il aurait eu l'impression d'avoir flashé à temps, mais le temps que son flash parvienne au serveur et que le calcul soit effectué, le serveur aurait détecté la collision avec l'ulti et aurait tué Jensen. Dans le cas d'un serveur semi-autoritaire, le client (le jeu) effectue des prévisions à partir de la dernière info du serveur, et effectue une part de calcul. Mais ce calcul est ensuite validé / invalidé par le serveur, qui a autorité. Ce fonctionnement permet de fluidifier le jeu entre 2 envois / réceptions de données. Mais ça mène à ces situations, justement dans les FPS, où on voit qu'on a mis 4 ou 5 balles dans un mec avant de mourir alors que le serveur considère qu'on est mort avant d'avoir touché l'adversaire. Ou alors, dans ce cas, on aurait vu Jensen flasher à temps mais mourir quand même. Bref, ca ne peut pas être un problème de netcode ici.
2. L'explication qui me parait la plus probable, est que Jensen a flashé à temps, et que le temps que l'information (ou du moins, la validation) revienne du serveur (environ 60ms d'après la vidéo), l'ulti d'Ez passe légèrement au-dessus lui - ce qui n'a pas été le cas sur le serveur. On ne peut pas d'emblée attribuer les 60 ms de ping à un mauvais netcode: j'ai déjà vu des joueurs avoir moins - ça peut être Jensen qui joue avec une mauvaise connexion.
3. Une autre hypothèse probable, c'est que la boîte de collision de l'ulti de Ez est un trait. Plutôt que de se faire chier à faire un quartier le lune, il est bien plus probable que les devs se soient contentés d'un trait en son milieu. C'est bien plus simple et moins gourmand en ressource de modéliser un trait qu'une forme complexe telle qu'un quartier de lune. Par la suite, les devs posent le modèle graphique par dessus la boîte de collision, mais les deux ne sont pas parfaitement calqués l'un sur l'autre. C'est le principe de "hitbox". Il est probable que si Jensen avait touché le milieu de l'ulti, il aurait été tué.
4. J'ai vécu 2 ans en Inde et je jouais avec près de 200 de ping. Le jeu restait parfaitement jouable et je n'ai jamais gravement senti des problèmes de latence. Du coup, j'ai au contraire tendance à penser que le netcode de RIOT est extrêmement performant, avec sans doute une correction des calculs au niveau des serveurs selon les informations envoyées par le client. Autrement dit, le serveur reçoit l'information du flash 200 ms après qu'il ait eu lieu (avec l'indication qu'il y a 200 de ping), et recalcule une partie de la scène en prenant cette information en compte. J'ignore si RIOT a mis en place de tels procédés (qui sont très difficiles et doivent forcément être limités pour éviter qu'un mec qui a 1000 ms de lag pourrisse la partie). Ça me parait quand même peu probable, mais sait-on jamais...
Bref, je m'avancerais pas à critiquer le netcode de Riot. Et dans tous les cas, Jensen a flashé à temps, sans cheat, et sans être avantagé (et donc bravo à lui).
Modifié le 17/04/2019 à 15:00