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Alors que l'EVO s'est terminé il y a de cela moins d'un mois, la rédaction vous propose de revenir sur la place d'un des jeux phares du Versus Fighting : Street Fighter V.

 

Très souvent critiqué, la rédaction vous propose de revenir pas à pas sur son statut de leader dans le monde du jeu de combat compétitif en se posant la question suivante : Street Fighter V, leader vraiment incontesté du VS ?

 

Un opus attendu

 

 

Alors que Street Fighter 4 et ses itérations commencent à se faire vieux (Street Fighter 4 étant sorti le 18 juillet 2008 en arcade au Japon, et sa dernière extension "Ultra", le 4 juin 2014), Capcom décide d'annoncer publiquement que le développement de Street Fighter V est en cours, en décembre 2014. À ce moment là tout ce que nous savons c'est que le jeu est développé sous Unreal Engine 4 et qu'il sera disponible uniquement sur PS4 et PC. Ces 2 supports pourront notamment jouer ensemble grâce à un système de cross-play mis au point par l'éditeur nippon. L'attente commence alors à se créer, certains voyant Street Fighter V comme un possible retour aux sources de la série. Il est également annoncé que le jeu se passera entre l'histoire de Street Fighter IV et Street Fighter 3.3 et que certains des personnages absents de Street Fighter IV feront leur retour dans le V, tels que Charlie Nash. La sortie du jeu est alors annoncée pour le 16 février après une série de bêtas, et le premier détail qui choque, c'est la non-sortie sur console d'arcade, un média cher aux joueurs japonais.

 

Une sortie correcte

 

Après plusieurs bêtas (fermées et ouvertes) et quelques modifications (notamment au niveau de certains traits de design des persos, certains pouvant paraître choquants pour un public large), le jeu sort enfin à la date butoir. Au final, peu de choses ont changé depuis la bêta, si ce n'est que les serveurs ne sont toujours pas très stables, mais le coeur même du jeu reste le même et plait. En tout cas, c'est ce que disent les chiffres de ventes. Le problème de la sortie est plus profond. Les joueurs moyens et confirmés se sentent biaisés par Capcom. En effet, nombre de choses avaient été promises pendant les mois précédant la sortie du jeu, et le constat est là, il en manque beaucoup.

 

Du contenu absent et de nombreuses erreurs

 

En effet, bon nombre de choses ont été oubliées par Capcom. À la sortie du jeu, le contenu est un véritable fiasco. Pas de boutique en jeu disponible, pas de réelle histoire alors que le marketing avait énormement évoqué cette possibilité, mais surtout pour le côté compétitif, de grosses erreurs. Les défis généraux (faire 10 combos prédéfinis avec tout les personnages) et quotidiens ne sont pas là, au même titre que les salons de combat qui avaient été annoncés par Capcom. De plus, impossible à la sortie du jeu de faire des salles pour pouvoir jouer avec ses amis. Pire encore, la classée est une horreur. Pourquoi ? Tout simplement dû à un énorme soucis concernant les ragequits.


"Un code erreur bien trop familier aux joueurs de parties classées."

 

Pour mieux comprendre le problème, il faut comprendre le système de classement de Street Fighter V. Pour les joueurs d'échecs ou de League of Legends, le système d'ELO devrait vous être assez familier. En effet, vous commencez à 0 points, quand vous gagnez, vous gagnez des points en fonction des points de votre adversaire, et inversement si vous perdez. Le problème étant que si vous vous déconnectez de la partie avant la distribution des points, le code erreur ci-dessus s'affiche, et vous ne perdez pas de points en cas de défaite. De ce fait, il était largement possible de monter rapidement dans le ladder en ragequittant automatiquement quand vous alliez perdre. Un problème que Capcom a mis du temps à essayer de contrer, et dont les mesures ne sont pas encore vraiment apparentes.

Ajoutez à cela le fait qu'il n'est pas encore possible de faire des salles à 8 où tout le monde peut jouer contre tout le monde en même temps, mais qui sont restreintes à un "Roi de la colline", et vous vous retrouvez donc dans des circonstances où progresser sans avoir de contacts est difficile.

 

Des mécaniques différentes

 

Maintenant que le problème de contenu a été abordé, penchons-nous plutôt sur le coeur du jeu : les mécaniques. En effet si pour certains King Of Fighters est un jeu intouchable tant il est complexe en termes d'éxecution (il s'agit de la capacité à exécuter des mouvements et des combos dans un jeu de combat) et de mécaniques, Street Fighter V est vivement critiqué pour son manque de profondeur. En effet, nombreux sont les joueurs venant de Street Fighter IV et 3.3 à se plaindre du fait que Street Fighter V ne propose pas un gameplay amusant et possédant de nombreuses options. Un des exemples les plus concrets là-dessus est la chasse aux sorcières que Capcom effectue contre les "Options Selects".

Une option select est le fait de pouvoir faire un coup, qui va changer de comportement suivant ce qu'il se passe. Par exemple, sur Street Fighter 4, si vous faisiez bas + choppe et que l'adversaire n'était pas à distance, alors votre personnage faisait un petit coup de pied. Cependant si l'adversaire était à portée de choppe, votre personnage essayait alors de chopper.

Hors, il ne s'agit pas pour Capcom d'interdire aux joueurs d'avoir un jeu avec beaucoup de mécaniques différentes et un jeu limité, mais plus de rendre le jeu accessible au plus grand nombre. Ce style de mécaniques met alors en avant une autre partie qui pour certains était trop mise en retrait sur l'opus Street Fighter IV : le mindgame.

En effet, si vous retirez l'execution, que vous reste-t-il pour pouvoir battre votre adversaire à armes égales, dans un jeu où les personnages sont tout de même assez équilibrés ? Il ne reste que le mindgame. Evidemment, l'execution compte toujours, mais Street Fighter V semble tout miser sur son côté mindgame, une décision discutée mais compréhensible.

 

Des tournois imposants et une communauté réactive




Comme dit dans l'introduction, il y a de cela moins d'un mois, l'EVO 2016 s'est terminé et a également brisé un nouveau record, celui de joueurs individuels inscrits dans un tournoi de jeu de combat. En effet, 5016 joueurs se sont donné rendez-vous lors de ce grand tournoi pour se départager sur Street Fighter V. Et c'est ici que la force de la communauté intervient dans la survie de ce genre de jeu. En effet, même si Street Fighter V est grandement critiqué, sa communauté est très active et réactive. Nous disions plus haut qu'il était compliqué de progresser dans le jeu tant les classées et les salles étaient mal conçues, eh bien la communauté a tout de suite répondu à ça en mettant en place des discords et divers groupes sur Facebook pour pouvoir discuter, partager et surtout demander des matchs contre des personnages ou des rangs spécifiques. De ce fait les joueurs ont eu la possibilité à travers le monde de pouvoir s'entrainer, et ceci même face à des joueurs professionels, ces derniers étant également assez ouverts à différents duels. De plus Capcom est très actif sur les tournois. En effet, un championnat a été mis en place par l'éditeur pendant tout le long de l'année : le Capcom Pro Tour. Ce championnat se dispute à travers de nombreux tournois dans toutes les régions du monde, et se termine, à la manière des League of Legends Championship Series, par un tournoi où les meilleurs joueurs de chaque région s'affrontent.

 

Conclusion

 

Souvent critiqué, mais avec une popularité que nulle autre jeu de combat n'a égalé, Street Fighter souffre encore de nombreux soucis (nous pensons notamment à la mise à jour de Mai décalée en juin par exemple), et manque encore cruellement de contenu. Mais les mises à jour mensuelles du jeu permettent de venir améliorer ce jeu, équilibrer les problèmes, et surtout, amener du nouveau contenu, tel qu'un mode Histoire complet, et les défis des personnages, qui sont désormais disponibles. Souvent mal jugé par des mécaniques qui peuvent paraître obsolètes et vides, le jeu n'en reste tout de même pas moins addictif et profond, avec à sa disposition une communauté très active, permettant aux nouveaux joueurs de progresser et de pouvoir discuter du jeu.