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Seulement quelques heures nous séparent de l'ouverture des serveurs du nouveau projet des Studios Blizzard, Overwatch. Pour ceux qui n'ont pas eu la chance de pouvoir participer à la Beta et pour ceux qui ont besoin d'une petite piqûre de rappel, la rédaction vous propose une synthèse de la Meta qui a fait son apparition lors des dernières semaines de test.

Article rédigé par Yunyuns

 

Overwatch : La méta de la bêta

 

 

Une rapide analyse des compositions utilisées.

 

Alors qu'Overwatch doit sortir dans moins de 24 heures, de nombreux joueurs sont impatients de jouer au FPS de Blizzard. Alors entre deux nettoyages de clavier et graissage de souris, prenons le temps d'analyser les compositions les plus utilisées lors des matchs compétitifs organisés sur la bêta.

 

Note 1 : les changements d'équilibrage à la sortie seront très certainement mineurs (si ce n'est absents), les observations faites ici devraient donc rester d'actualité encore quelques temps.

 

Note 2 : les cartes d'assaut (Hanamura, Anubis, Volskaya) ont été très peu jouées en matchs compétitifs, les observations porteront donc principalement sur les cartes d'escorte et ensuite les cartes de contrôle.

 

Passons donc à ces compositions :

 

 

1) Les 4 fantastiques : Reinhardt, Mercy, Lucio et McCree

 

C:UsersSylAppDataLocalMicrosoftWindowsINetCacheContent.WordIcon-reinhardt.png C:UsersSylAppDataLocalMicrosoftWindowsINetCacheContent.WordIcon-mercy.png

 

Ces quatre-là se retrouvent dans pratiquement toutes les compositions, et cela s'explique très facilement. Reinhardt est bien évidemment le champion le plus fort pour protéger son équipe. Son bouclier est une capacité sans pareille et permet de tenir efficacement une position ou d'avancer efficacement vers un objectif. Et son ultime peut complètement retourner un combat.

 

Mercy (Ange en Français) et Lucio sont deux supports très différents et très complémentaires. En effet, le soin de Mercy est bien plus rapide que celui de Lucio, mais ce dernier soigne tous ses alliés autour de lui, et tout le temps où Mercy n'est pas occupée à soigner elle peut booster les dégâts d'un allié de 30%. Comme tout bon support, leurs capacités ont un gros impact en teamfight : avec son boost de vitesse amélioré Lucio peut permettre à son équipe d'arriver extrêmement vite sur les défenses adverses et donc de les désorganiser, et en ajoutant son ultime cela donne un énorme avantage sur le fight à venir. Pendant ce temps, Mercy devra rester à l'écart et être prête à lancer son ultime pour ressusciter le plus grand nombre d'alliés possible et retourner l'issue du combat, les adversaires ayant normalement utilisé toutes leurs capacités ou presque.

 

McCree est un personnage très polyvalent. La précision et les dégâts de son tir en font un candidat parfait pour détruire les ennemis qui ne sont pas couvert par le Reinhardt ennemi comme une Pharah ou une Mercy qui auraient décidé de voler vers un allié, et sa grenade ainsi que son clic droit permettent de tuer instantanément n'importe quel ennemi non tank. A noter que sa grenade, si elle est jetée par-dessus le shield de Reinhardt, peut exploser au dessus de sa tête et donc l'étourdir, permettant de le tuer très rapidement ensuite, ce qui peut facilement donner un immense avantage. 

 

 

 

 

2) Les "flex pick" en attaque : Pharah, Winston, Widowmaker, Genji et Zarya

 

C:UsersSylAppDataLocalMicrosoftWindowsINetCacheContent.WordIcon-pharah.png C:UsersSylAppDataLocalMicrosoftWindowsINetCacheContent.WordIcon-zarya.png

 

Pharah a la capacité de tirer ses roquettes par-dessus le bouclier de Reinhardt. Elle peut donc aller chercher des ennemis qui seraient normalement difficilement atteignables et doit si possible éliminer les supports pour que son équipe puisse engager un combat avantageux. Son ultime, seul ou en combo avec le l'ultime de Reinhardt ou de Zarya est dévastateur. Avec Mercy elles forment le combo "Pharmacy" (celle-là n'est pas de moi ^^) qui a énormément de mouvement, un excellent sustain et des dégâts très puissants.

 

Winston est utilisé pour aller taquiner les ennemis qui voudraient éviter le combat. Un support se tient loin derrière sa team ? Une Widowmaker est tranquille sur un toit ? Hop, le scientifique saute, se retrouve sur eux et les électrocute à coups de méga-tazer. Son ultimate est très efficace pour désorganiser complètement une défense, et peut permettre, lorsqu'il ne reste plus que quelques mètres à faire avec le convoi, d'éjecter les ennemis bien loin pour qu'ils ne soient plus assez proches de l'objectif pour le stopper. 

 

Widowmaker a pour objectif de mettre de la pression sur l'équipe ennemie. Ils n'auront ainsi pas le droit à l'erreur, parce qu'un support qui dépasserait un peu du bouclier de Reinhardt serait immédiatement puni, et permettrait à l'équipe de Widowmaker d'engager le combat sereinement. Son wallhack intégré est extrêmement puissant et permet des kills aussi simples que possible.

 

Genji est très puissant pour aller détruire l'arrière-garde ennemie, mais il requiert une grande maîtrise et il faut que son équipe mette la pression sur les adversaires pour que Genji ne se retrouve pas en 1v6. S'il est bien joué et en coordination avec sa team, ça peut être un carnage.

 

Zarya est un personnage assez polyvalent. Elle peut encaisser une bonne dose de dégâts mais n'a pas de soin comme Roadhog ou de bouclier permanent comme Reinhardt, elle fait de très bons dégâts mais à courte-portée et doit pour cela charger son énergie en utilisant son bouclier intelligemment, et elle a également une facette support avec son bouclier de deux secondes à placer sur un allié et son ultime. Jouée avec les quatre picks "standard" et une Pharah, ça donne une composition très tanky, dont l'avancée est difficile à arrêter, et qui dispose de combos dévastateurs.

 

 

 

3) Les "flex pick" en défense : Junkrat, Reaper, Symmetra, D.Va et Tracer

 

C:UsersSylAppDataLocalMicrosoftWindowsINetCacheContent.WordIcon-Junkrat.png C:UsersSylAppDataLocalMicrosoftWindowsINetCacheContent.WordIcon-dva.png

 

Junkrat est excellent pour "zoner" l'équipe attaquante et les empêcher d'avancer. Qui a vraiment envie de passer une porte quand des balles arrivent en chaîne depuis l'autre côté et font 120 de dégâts quand elles touchent ? Son combo piège+mine inflige 200 points de dégâts, ce qui représente un kill sur tous les carrys (à l'exception de Reaper) et tous les supports. Bref, tout son kit est là pour amener les attaquants à se poser des questions avant d'avancer.

 

Reaper possède un dps absolument incroyable à très courte portée. Il peut donc démolir les carrys et supports adverses en seulement quelques tirs s'il arrive à les surprendre. Il est utilisé en défense plutôt qu'en attaque à cause de son ultime. En effet, en attaque les joueurs sont forcés de se regrouper autour du convoi et derrière le bouclier de Reinhardt. C'est du pain béni pour un Reaper  avec son ultime chargé qui arrive par derrière ou par-dessus.

 

Symmetra est un choix situationnel. Lorsqu'elle est prise c'est en tout début de partie, lorsqu'elle a du temps pour placer toutes ses tourelles, donc sur les cartes d'assaut-escorte (King's Row, Numbani, Hollywood). Avec les dégâts de quelques tourelles bien placées et son laser, un ennemi qui se fait prendre par surprise peut très vite disparaître. Son ultime permet à ses coéquipiers morts de revenir très vite défendre le point. Une fois le point perdu, elle sera souvent remplacée. Il est courant de la voir prise à la place d'un Lucio, et de revenir sur celui-ci lorsque la partie a avancé.

 

D. Va est utile pour temporiser en fin de match. Ses boosters lui permettent d'aller très vite du spawn jusqu'au point à défendre, et avec sa matrice défensive et ses 500 points de vie elle peut temporiser assez longtemps pour permettre au reste de son équipe de revenir. Avec un ultime chargé elle peut aussi obliger l'équipe ennemie à s'écarter du convoi et donc perdre du temps. Tracer est utilisée dans ce même rôle.

 

Aussi utilisés parfois en défense : Widowmaker, Winston et Pharah.

 

 

 

4) Les compositions de contrôle

 

Regardons les compositions standard du mode contrôle :

 

La team "cancer" : Twin-ston. Double Lucio. Double Tracer.

 

 

Le mouvement. C'est l'arme principale de cette composition. Avec toutes ces compétences de déplacement, comment les adversaires pourraient-ils assurer le contrôle du point ? En plus de cela, cette composition possède plusieurs moyens d'éloigner les adversaires avec le clic-droit de Lucio et l'ultime de Winston.

 

 

La team "classique" : Winston. Lucio. Mercy. McCree. Tracer. Reaper.

 

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On prend les 4 héros "de base", on remplace Winston par Reinhardt pour plus de mouvement et on comble les deux places restantes avec les deux persos les plus efficaces à courte-portée. Une composition très logique et très forte.

 

 

La team "High noon" : Double Lucio. Double McCree. Winston. Zarya.

 

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Ici on se repose principalement sur les McCree pour faire les dégâts. A noter qu'en point de contrôle Zarya n'aura pas trop de mal à charger son énergie et pourra donc faire de très bons dégâts. Et le fait que tout le monde soit groupé sur le point permet de faire des ultimes très très efficaces.

 

 

La team "Zoning"

 

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Beaucoup de mouvement, beaucoup de points de vie, beaucoup de "zoning" du point, et... une touche de troll pour faire sortir les adversaires du match. Bref, c'est fort et c'est fun :D

 

 

 

5) Rendez-vous mardi !

 

D'ici quelques heures, les serveurs d'Overwatch seront inondés de joueurs avides de kills et j'espère que ce petit dossier vous servira lorsque vous chercherez la bonne compo pour repousser les ennemis ou faire avancer le convoi. En attendant, vous pouvez toujours combattre votre impatience en regardant les Play Of The Game présents sur Youtube, comme celui de Torbjorn ci-dessous :