Après quelques semaines de test sur le PBE pour examiner la majorité des changements sur les champions et les objets, Riot va mettre en ligne la mise à jour 6.9. Au programme, les mises à jour habituelles, les nouveaux skins et quelques corrections de bugs.

 

Notes de patch 6.9

 

Bonjour, invocateurs.

 

Bienvenue dans les notes du patch 6.9, celui de la mi-saison. Vous pouvez voir que la mise en page a changé (si vous lisez ceci dans le patcher, nous vous conseillons d'y jeter un coup d'œil sur le site Internet), et la raison est simple : c'est parce qu'il ne s'agit pas d'un patch ordinaire !

 

La mi-saison est l'occasion de faire le tour de ce qui a/n'a pas fonctionné avec les changements de la présaison et de faire notre possible pour entretenir la fraîcheur de League of Legends. Nous avons ainsi identifié deux domaines susceptibles d'être améliorés pendant la mi-saison : la cohésion de la classe des mages et la stratégie autour des objectifs. C'est parti.

 

Bien que leur thème soit fort (qui n'aime pas lancer des sorts ?), les mages ont toujours manqué de cohésion en ce qui concerne leur identité, laquelle se résumait à « infliger des dégâts magiques ». Certains mages ont une longue portée, d'autres une courte portée, et d'autres encore sont des Fiddlesticks... Le manque d'attentes claires combiné à l'ampleur de cette classe implique forcément de nombreuses répétitions parmi les mages. En conséquence, la réponse à la question « quel mage dois-je jouer » est toujours « celui qui a les stats les plus élevées ».

 

Ce seul paragraphe permet déjà de comprendre la situation. Comme les tireurs et les colosses avant eux, les mages ont besoin d'une mise à jour globale de leur classe afin de clarifier leurs forces individuelles et de les améliorer comme jamais. Si votre lanceur de sorts favori n'est pas modifié directement, ne craignez rien : les objets de mage ont également été revus pour favoriser des styles de jeu plus variés. L'impact de ces changements se verra avec le temps, mais une chose est sûre : c'est le patch idéal pour les amoureux de la puissance.

 

Parlons maintenant des objectifs. L'équilibre actuel penche plutôt en faveur de certains objectifs, les tourelles se taillant notamment la part du lion en termes de valeur stratégique. Notre objectif pour cette mi-saison n'est pas seulement de redorer le blason des boss et des buffs de la jungle, mais de donner de bonnes raisons de se battre pour eux quand il est aussi possible d'assiéger ou de défendre une tourelle. En diversifiant les récompenses disponibles sur la carte, nous créons un environnement dans lequel les équipes réévaluent constamment l'importance des objectifs au fil de la partie. Entre contrôler, contester et échanger des objectifs, il y a beaucoup à faire (et beaucoup à assimiler), mais l'adaptation est la clé pour espérer triompher.

 

C'est tout pour aujourd'hui ! Pensez à bien lire l'intégralité des notes ci-dessous (vous allez voir, c'est passionnant), puis rendez-vous dans la Faille. N'oubliez pas d'attacher votre protoceinture, car ça va secouer ! C'est dans ces moments-là que les essais sont les mieux récompensés, alors n'oubliez pas de nous remercier si Syndra jungler devient une réalité.

 

GL HF  

 

 

 

BOSS DE LA JUNGLE

 

Dragons élémentaires

Le dragon unique a été remplacé par quatre dragons élémentaires. Battre chacun d'eux confère à votre équipe un puissant bonus permanent qui se cumule si vous tuez plusieurs fois un dragon du même élément.

 

Depuis le lancement de LoL, le dragon a toujours été un objectif emblématique. Que ce soit pour conférer des enchantements ou des PO (vous vous souvenez du temps où il apparaissait avant les sbires ?), le dragon a toujours été là pour encourager les joueurs à prendre des risques et à faire des choix. Aujourd'hui, s'il est vrai que le dragon est toujours aussi cool, il pose quelques problèmes.

 

D'une part, le côté statique des buffs du dragon fait que vous savez très bien quelle partie des effets cumulés vous voulez et quand, et ce, bien avant que se présente le choix d'aller occire la bête. Cela dévalorise chaque apparition du dragon, car à quoi bon se précipiter sur le premier tout de suite si on peut obtenir le même effet plus tard ? D'autre part, voler au moins un effet de dragon à l'ennemi dissipe pratiquement la menace posée par l'Aspect du dragon en fin de partie, ce qui en fait une utopie plutôt qu'une voie toute tracée vers la victoire.

 

Notre objectif est d'augmenter les possibilités stratégiques pour ceux qui veulent tirer profit du dragon. Grâce aux dragons élémentaires, le besoin de s'adapter à la volée est nettement renforcé. La question n'est plus de savoir à quel point le premier ou le deuxième effet vous intéresse (un problème résolu avant même d'être posé), mais plutôt à quel point vous voulez chaque élément tout de suite. Cela donne aussi plus d'importance à la possibilité d'« échanger » des objectifs ou d'empêcher l'ennemi de prendre un objectif, en s'assurant qu'une équipe misant sur le split-push ne puisse pas s'offrir le buff antitourelles du dragon des montagnes, ou en faisant en sorte que le bonus de vitesse du dragon des nuages vous permette de devancer l'adversaire. Vous aurez sûrement besoin d'un peu de temps pour vous habituer à ces différentes situations. Nous voulions que les discussions relatives au dragon ne traitent plus uniquement de la valeur de chaque effet du dragon, mais bien des choix à faire à cause des changements permanents de situation.

 

 

LE RÈGNE DES DRAGONS Pendant les 35 premières minutes de la partie, l'un des quatre dragons élémentaires apparaîtra toutes les six minutes.

 

POINT TROP N'EN FAUT Seuls trois éléments différents pourront apparaître pendant une partie !

 

UN CHALLENGER ARRIVE La minicarte indiquera le type élémentaire du prochain dragon à apparaître.

 

RUNES DRACONIQUES Dans l'antre du dragon, des runes brillantes indiqueront quel sera le prochain dragon à apparaître (ces runes sont visibles à travers le brouillard de guerre).

 

 

      

Dragon des montagnes

Augmente les dégâts infligés aux tourelles et aux monstres épiques. Améliore votre capacité à prendre des objectifs.

 

LA MONTAGNE, ÇA VOUS GAGNE Tuer le dragon des montagnes octroie un bonus permanent permettant d'infliger 10/20/30% de dégâts bruts supplémentaires aux monstres épiques et aux tourelles.

 

 

 Dragon infernal

Augmente votre force de frappe contre les champions. Améliore vos capacités de duel et de combat d'équipes.

 

TRIBUT INFERNAL Tuer le dragon infernal octroie un bonus permanent augmentant de 8/16/24% les dégâts d'attaque et la puissance.

 

 

Dragon des nuages

Augmente la vitesse de déplacement en dehors des combats. Améliore votre capacité à contourner les adversaires sur la carte.

 

LA TÊTE DANS LES NUAGES Tuer le dragon des nuages octroie un bonus permanent augmentant de 15/30/45 la vitesse de déplacement en dehors des combats.

 

 

 Dragon des océans

Restaure les PV manquants et le mana manquant. Améliore vos capacités de siège et de poke.

 

CŒUR DES OCÉANS Tuer le dragon des océans octroie un bonus permanent permettant de restaurer 10% de vos PV manquants et de votre mana manquant toutes les 18/12/6 secondes.

 

 

 

 

Dragon ancestral

Ajoute à vos sorts et à vos attaques une puissante brûlure sur la durée. Augmente la force de vos buffs de dragon élémentaire.

 

Auparavant, Aspect du dragon était un outil redoutable pour conclure la partie... à supposer que vous ayez atteint le moment à partir duquel il vous est possible de l'obtenir. L'une des promesses offertes par les dragons élémentaires est que quel que soit l'ordre dans lequel ils apparaissent, les contrôler reste important tout au long de la partie. Le dragon ancestral permet ainsi de faire d'un buff deux coups : vous capitalisez sur les bonus durement acquis et nous faisons en sorte que les deux équipes puissent tirer profit de sa force (ou le voler) pour conclure la partie avec panache.

 

DRAGON TYRANNIQUE À partir de la 35e minute de la partie, les dragons élémentaires n'apparaîtront plus. À leur place, le dragon ancestral apparaîtra toutes les 10 minutes.

 

CRUEL ULTIMATUM Pendant 120 secondes, les attaques de base et les sorts brûlent leur cible, infligeant 45 (+45 par buff de dragon élémentaire cumulé) pts de dégâts en 3 secondes.

 

MAÎTRISE ANCESTRALE Augmente la force des buffs des dragons élémentaires de 50% pendant les 120 prochaines secondes.

 

 

Héraut de la Faille

N'apparaît désormais qu'une seule fois par partie. Le buff du héraut de la Faille dure extrêmement longtemps, persiste malgré la mort et offre une force incroyable en duel.

 

Le héraut de la Faille est là depuis près de six mois, alors il est temps de revoir nos objectifs. Conçu à l'origine pour introduire une nouvelle dynamique entre les deux moitiés de la Faille, le héraut n'a pas vraiment eu l'effet escompté. Au lieu d'attirer l'action vers le haut de la carte, le buff Veille du jugement nécessite de réunir trop de conditions pour être unanimement apprécié. Dois-je le prendre avant de détruire une tourelle ou après ? Dois-je le prendre à la place d'une tourelle ? Quand vous relâchez la pression sur votre voie pour aller prendre un buff qui va vous permettre de mettre la pression sur votre voie, ça devient plutôt confus.

 

Et nous en arrivons à aujourd'hui. Une fois bien optimisés, les junglers battent le héraut de la Faille en solo, sans l'aide de leurs équipiers (voire sans même qu'ils ne le remarquent), puis partent farmer des camps jusqu'au moment où les équipes se regroupent. Le problème, c'est que personne ne semble vouloir s'embêter à le tuer. « Ils sont sur la voie du bas ? Bah, on n'a qu'à se faire le héraut. » Même sa mort n'a pas vraiment d'impact sur la partie. Il y a juste un joueur un peu plus fort (en théorie) pendant une courte durée. Avec l'arrivée de la mi-saison, et en présence d'un objectif n'ayant aucun impact stratégique, nous avons donc remis les choses à plat.

 

Le patch 6.9 dissipera cette confusion et refera du héraut de la Faille un objectif que vous n'avez vraiment pas envie de laisser à l'adversaire. En facilitant l'effet boule de neige et les split-pushs, le héraut sera un bonus à usage unique qui mettra l'équipe l'ayant battu aux commandes du jeu lors du début de la partie.

 

Héraut de la Faille

MINUTE D'APPARITION 4:00 ⇒ 6:00

RÉAPPARITION Supprimée

PV DE BASE 5000 ⇒ 8000

ARMURE DE BASE 40 ⇒ 60

RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE 20 ⇒ 50

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 95 ⇒ 105

DÉGÂTS DANS LE DOS 15% des PV max ⇒ 12% des PV max

 

MISE À JOUR Aperçu du Néant

NOM Veille du jugement ⇒ Aperçu du Néant

DURÉE 2:00 ⇒ 20:00

NOUVEAU SANG CORROMPU Mourir ou obtenir Main du baron ne vous fait pas perdre Aperçu du Néant.

CORRUPTION Quand aucun champion allié n'est proche de vous, vous gagnez 5% de réduction des dégâts contre les champions et vous générez continuellement des charges de Corruption. À 100 charges, votre prochaine attaque de base consomme toute la Corruption, infligeant 15-270 pts de dégâts magiques (aux niveaux 1-18, dégâts réduits de moitié pour les champions à distance).

 

 

Baron Nashor

Durée augmentée.

 

Rien de bien neuf, nous augmentons seulement la durée du buff de Nashor pour nous assurer qu'il conserve de l'importance quand il est en compétition avec d'autres objectifs en fin de partie (notamment un tout-puissant dragon ancestral).

 

Main du baron

DURÉE 3:00 ⇒ 3:30

 

 

Buffs rouge et bleu

Les buffs rouge et bleu deviennent plus efficaces, mais expirent plus vite.

 

Notre objectif est ici similaire à celui des changements apportés aux monstres épiques : nous voulons que les buffs rouge et bleu vaillent la peine qu'on se batte pour eux. La sentinelle et le roncier avaient déjà des raisons claires d'être tués, alors nous réduisons la durée de leurs buffs afin de pouvoir accentuer leurs forces et les rendre plus efficaces en fin de partie.

 

Durée des buffs

RENDEMENTS DÉCROISSANTS Les buffs rouge et bleu durent 120 secondes la première fois que vous videz leur camp, puis 90 secondes les fois suivantes.

 

Buff rouge

DÉGÂTS SUR LA DURÉE 4 x niveau à 1,5 et 3 secondes ⇒ 2 + (2 x niveau) à 1,5 et 3 secondes

NOUVEAU BRÛLURE À L'IMPACT Inflige désormais un tick de dégâts immédiats à l'application ou à la réapplication, en plus d'appliquer ou de prolonger l'effet de dégâts sur la durée.

RALENTISSEMENT 10/15/20% aux niveaux 1/6/11 ⇒ 10/15/25% aux niveaux 1/6/11

RÉGÉNÉRATION DES PV 1% des PV max toutes les 5 secondes à tout moment ⇒ 1/3/9% des PV max toutes les 5 secondes aux niveaux 1/6/11 quand vous ne combattez pas de champion, de tourelle ou de monstre épique.

 

Buff bleu

PUISSANCE 2-36 puissance (aux niveaux 1-18) ⇒ +15% de puissance supplémentaire

RÉGÉNÉRATION DU MANA 5 + 0,5% du mana max par seconde ⇒ 5 + 1% du mana max par seconde

 

 

Chronos de la jungle

Les camps dotés d'un chrono préviennent les deux équipes quand ils vont bientôt réapparaître, en leur indiquant le temps restant et en affichant un icone sur la minicarte.

 

Nous voulons que les objectifs deviennent plus intéressants à conquérir. Pour cela, nous allons principalement faire en sorte que les contester en vaille davantage la peine, mais nous voulons aussi qu'ils soient plus faciles à contester, surtout dans les parties qui stagnent. Communiquer plus clairement les chronos de réapparition permettra de voler plus facilement les buffs et d'encourager les combats autour des objectifs, surtout en milieu et fin de partie.

 

VOTRE ATTENTION SVP Pour les camps de monstres à buff et de monstres épiques, les chronos de réapparition sont désormais automatiquement révélés aux deux équipes 60 secondes avant la réapparition des monstres (voir les monstres au moment de leur élimination octroie toujours le chrono dès le début).

 

NOUVEAU EN APPROCHE Sur la minicarte, un icone apparaît à l'endroit du camp 60 secondes avant la réapparition des monstres, et cet icone s'illumine 20 secondes avant la réapparition.

 

 

 

TOURELLES

 

Statistiques des tourelles

Les tourelles sont plus résistantes, les tourelles extérieures et intérieures sont plus menaçantes, les mages et les assassins infligent plus facilement des dégâts aux tourelles.

 

Comme les joueurs sont de plus en plus bons pour plonger sous les tourelles, ces bâtiments ne sont plus tellement des lieux de défense où une équipe peut se retrancher. Nous voulons atténuer l'idée que les tourelles sont de simples sources de PO et faire en sorte que les joueurs sentent qu'ils sont réellement en train de défendre les limites extérieures de leur base (surtout en début de partie). Les plongeons agressifs destinés à punir les erreurs des champions sur les voies feront toujours partie intégrante du jeu, mais nous réévaluons le rapport entre le risque et la récompense.

 

D'un autre côté, nous voulons que les tireurs ne soient pas les seuls à participer à la destruction des tourelles. Nous réévaluons les défenses des tourelles pour que les autres champions se sentent un peu plus l'âme d'un démolisseur.

 

Dégâts des tourelles extérieures et intérieures

ÉCHAUFFEMENT Les dégâts des tourelles augmentent de 37,5% pour le deuxième et le troisième tirs contre des champions, puis de 25% pour les deux tirs suivants contre un même champion (se réinitialise en cas de changement de cible). ⇒ 40% pour les trois premiers tirs.

ON NE SE REFROIDIT PAS Les dégâts d'« échauffement » ne se réinitialisent plus partiellement quand les tourelles changent de cible.

DÉGÂTS MAX 225% en quatre tirs ⇒ 220% en trois tirs

 

Stats défensives

PV DE BASE 4000 ⇒ 3300

ARMURE DE BASE 0 ⇒ 40

RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE 0 ⇒ 40

NOUVEAU PÉNÉTRATION Les tourelles sont désormais sensibles aux effets de pénétration d'armure et de pénétration magique.

 

Fortification

En début de partie, le buff défensif des tourelles extérieures s'applique désormais à toutes les sources de dégâts, et non plus seulement aux champions.

 

FORTIFIÉE Bloque 30 pts de dégâts infligés par les attaques de base des champions. ⇒ 35% de réduction des dégâts, quelle qu'en soit la source.

 

Armure renforcée

Le bonus anti-backdoor confère maintenant de la réduction des dégâts, et non plus des résistances.

 

SUPPRIMÉ BONUS EN ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE N'augmente plus de 200 l'armure et la résistance magique.

NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉGÂTS Les dégâts physiques et magiques sont désormais réduits de 66,66%.

Dégâts de la puissance contre les tourelles

RAPPEL Quand votre puissance est supérieure au double de vos dégâts d'attaque supplémentaires, vos attaques de base contre les tourelles sont augmentées de 50% de votre puissance, au lieu de 100% de vos dégâts d'attaque supplémentaires.

NOUVEAU DÉGÂTS HYBRIDES Les attaques de base renforcées par la puissance infligent désormais des dégâts magiques aux tourelles (les dégâts de base restent physiques).

 

 

Récompenses des tourelles

Moins de PO pour l'équipe.

 

La section précédente expliquait notre réflexion générale autour des tourelles, alors ces explications seront courtes. Les récompenses en PO pour la destruction des tourelles intérieures et extérieures sont trop élevées par rapport à tout ce que les équipes peuvent obtenir d'autre en début de partie. Et si nous avons aussi des changements à faire à cet « autre » (voyez la partie sur les boss de la jungle), nous voulions faire en sorte que les tourelles soient juste une pièce du puzzle des objectifs.

 

Récompenses des tourelles extérieures

PO LOCALES 220 ⇒ 300

PO GLOBALES 125 par équipier ⇒ 100 par équipier

PO MAX POUR L'ÉQUIPE 845 ⇒ 800

 

Récompenses des tourelles intérieures

PO LOCALES 250 ⇒ 175

PO GLOBALES 150 par équipier ⇒ 125 par équipier

PO MAX POUR L'ÉQUIPE 1000 ⇒ 800

SUPPRIMÉEXPÉRIENCE GLOBALE Ne donne plus 50 pts d'expérience à toute l'équipe.

 

Récompenses des tourelles d'inhibiteur

PO LOCALES 0 ⇒ 50

PO GLOBALES 150 par équipier (inchangé)

PO MAX POUR L'ÉQUIPE 750 ⇒ 800

 

 

 

RYTHME DE LA PARTIE

 

Expérience dans la jungle

Les monstres donnent davantage d'expérience aux junglers, mais moins aux autres champions.

 

La tactique consistant pour un joueur solo à abandonner sa voie pour farmer des camps de monstres avec son jungler (ce qu'on appelle « jungler en binôme ») est née pour répondre au lane-swap à 2c1. Au lieu de rester sous leur tourelle, incapables d'engranger de l'expérience, les top-laners quittent leur voie pour aller voir si l'herbe est plus verte ailleurs. Jungler en binôme est permis par la mécanique du « rattrapage », qui augmente l'expérience donnée par les monstres aux champions qui ont un niveau inférieur. Bien que le jungler et le top-laner aient tous les deux des niveaux de retard (puisqu'ils se partagent les camps), le rattrapage atténue cette perte en ajoutant une quantité d'expérience nette.

 

Le contrecoup de cette technique affecte le début de partie : jungler en binôme met huit joueurs sur dix dans une situation de pure PvE. Cela entraîne des entames de match sans saveur et détruit la dynamique de laning sur laquelle s'appuient de nombreux champions (Renekton !) en début de partie.

 

Nous tempérons donc les ardeurs de ces binômes en supprimant l'efficacité de l'expérience offerte au top-laner dans la jungle. Cela ne veut pas dire que jungler en binôme n'est plus viable dans certaines situations (mettre deux personnes dans la jungle peut avoir une valeur stratégique), mais seulement que cette technique doit à présent être un choix réfléchi, et non un comportement par défaut.

 

IL FAUT LE MÉRITER Les monstres non-épiques ne donnent désormais d'expérience qu'à leur tueur.

 

SUPPRIMÉ RATTRAPAGE L'expérience donnée par les monstres n'augmente plus quand votre niveau est inférieur à celui du monstre tué.

 

NOUVEAU FARMING DES CORBINS Quand vous tuez des monstres, tous les objets de jungler donnent désormais 30 pts d'expérience supplémentaires par niveau que le monstre a de plus que vous.

 

OBJETS DE JUNGLER DE PALIER 1 Machette du chasseur et Talisman du chasseur donnent 15 ⇒ 50 pts d'expérience supplémentaires quand vous tuez un grand monstre.

 

OBJETS DE JUNGLER DE PALIER 2 Lame du traqueur, Sabre de l'escarmoucheur et Couteau du pisteur donnent 30 ⇒ 50 pts d'expérience supplémentaires quand vous tuez un grand monstre.

 

TERRAIN DE CHASSE L'expérience totale obtenue dans la jungle a été ajustée en raison des changements ci-dessus. Dans l'ensemble, les junglers obtiennent désormais un peu plus d'expérience par camp de monstres, tandis que les autres champions en obtiennent un peu moins.

 

 

Durée des morts

La durée des morts a été réduite entre la 20e et la 35e minute de jeu.

 

La dernière fois que nous nous sommes penchés sur la durée des morts, c'était à l'occasion du patch 6.7 et nous l'avions réduite entre la 30e et la 55e minute de jeu. Les résultats semblent positifs, alors nous continuons sur notre lancée.

 

À LA VIE, JE DIS OUI La durée des morts a été légèrement réduite entre la 20e et la 35e minute de jeu.

 

 

Doux foyer

La durée de Doux foyer et le bonus de vitesse ont été réduits, surtout au début.

 

Lors de la présaison, nous avons permis à Doux foyer de devenir une partie intégrante de l'expérience dans la Faille de l'invocateur, et ce, pour deux raisons : afin de créer une meilleure diversité dans les enchantements de bottes et afin de contrebalancer l'augmentation de la durée des morts. Nous reparlerons plus bas des enchantements de bottes, alors penchons-nous sans plus tarder sur la coexistence de Doux foyer et de la durée des morts.

 

La durée des morts offre aux équipes une opportunité d'agir sans danger, en sachant que les ennemis morts sont barricadés à la fontaine derrière un écran gris. Lorsque ces champions réapparaissent, Doux foyer les catapulte hors de la base et les met en position de contrer les sièges et les rotations ennemis. Non seulement Doux foyer permet de rejoindre une destination plus vite, mais il ajoute de la souplesse : si l'équipe adverse apparaît sur la voie du bas quand vous vous dirigez vers la voie du haut, Doux foyer vous permet de changer de cap sans trop prendre de retard.

 

Cette souplesse crée un effet temporisateur pendant que le temps passé mort s'écoule : « Peut-on prendre cette tourelle avant que l'ennemi vienne plonger sur notre seconde ligne ? » Cette inquiétude réduit la fenêtre pendant laquelle vous pouvez agir sans danger et renforce l'effet des réductions de la durée des morts : retirer 2 secondes à une durée de 30 secondes équivaut en réalité à retirer 2 secondes à une durée d'environ 25 secondes. C'est particulièrement vrai durant les premières phases de la partie, grâce aux effets de Doux foyer.

 

Après avoir laissé les choses en l'état avec le patch 6.7, nous allons maintenant réduire l'accélération de Doux foyer pour qu'elle tienne compte des réductions de la durée des morts, tout en lui permettant d'augmenter avec la durée de la partie, de manière à nous assurer que son impact n'étouffe pas les agressions en début de partie.

 

DURÉE DE L'ACCÉLÉRATION 8 secondes ⇒ 7 secondes

MONTANT DE L'ACCÉLÉRATION 175% ⇒ 75% à la 20e minute, et augmente progressivement jusqu'à 150% à la 40e minute.

 

 

 

HÉMORRAGIE

Tous les soins sont à nouveau concernés et pas seulement les soins personnels.

 

Parfois, une tentative de changement ne donne pas les résultats escomptés. C'est le cas ici. En n'affectant que les soins personnels, Hémorragie entraînait un sentiment d'impuissance face aux plus puissants soigneurs et une confusion sur les effets de son utilisation. Nous revenons en arrière pour être en adéquation avec ce qu'un debuff des soins devrait être.

 

PAS DE JALOUX Réduit les soins personnels de 40% ⇒ tous les soins reçus de 40%.

 

 

MISE À JOUR DE LA CLARTÉ DES SKINS

 

Comme lors de notre récent travail sur Twisted Fate des enfers, nous reprenons huit skins dont les effets visuels étaient loin d'être aussi clairs que nous le souhaitions. (Pour mémoire : les huit skins étaient désactivés en compétition.) Les skins devraient être des alternatives cosmétiques amusantes, pas des avantages compétitifs, nous nous attaquons donc à ces problèmes.

 

Les zones de lancement du Z - Distorsion de LeBlanc corvus sont plus brillantes et un peu plus grandes.

Le projectile du A - Orbe du Néant de Kassadin faucheur cosmique est plus grand. Ajout d'un anneau lorsque le E- Pulsation est prêt.

La compétence passive - Tir dans la tête de Caitlyn chasseuse de têtes fait désormais briller ses mains quand elle est prête (et pas seulement l'arme).

Les attaques de base de Caitlyn spectre lunaire sont moins bruyantes et davantage en rapport avec celles de son skin de base.

Le E - Cocon d'Elise lune de sang ressemble davantage à un cocon, et pas au Charme d'Ahri. Le Z - Frénésie symbiotique a été nettoyé, il quitte désormais l'écran plus vite et se montre moins bruyant.

Le A- Poiscaille de Jinx pyrotechnicienne a été nettoyé et présente moins d'effets de fumée.

Le A - Vent hurlant de Janna miss météo a été allégé pour une meilleure visibilité.

Le A - Croissant lunaire de Diana valkyrie sombre a été modifié pour améliorer le contraste.

 

 

CORRECTIONS DE BUGS

Correction d'un bug à cause duquel les compétences de Karthus échouaient parfois à appliquer le ralentissement du Sceptre de Rylai pendant sa compétence passive - Déni de mort. (On est allé plus vite que la musique en listant cette modification lors du dernier patch, désolé !)

Pendant sa compétence passive - Déni de mort, Karthus ne crée plus d'effets visuels superflus lorsqu'il lance A - Dévastation en visant hors de sa portée.

Quinn n'échoue plus à déclencher sa compétence passive - Busard quand elle attaque une cible marquée juste après avoir annulé une attaque.

La portée de scan d'Altération oraculaire est désormais indiquée lorsque vous passez le curseur dessus.

Correction d'un bug à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas rejoindre les salons de groupe arrangé pendant qu'ils attendaient la fin d'une pénalité de file esquivée.

Correction d'un problème d'affichage des tags de club lorsque le tag commençait par « - ».

Correction d'un bug à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas voir leurs propres tags de club dans les salons utilisant la nouvelle sélection des champions.

Les fichiers audio de placement des balises ne sont plus audibles par tous les alliés où qu'ils soient avec certains champions et certains skins.

L'audio de Rappel de Singed des neiges n'est plus audible sur toute la carte.

Mecha Skarner Alpha ne joue plus, à l'occasion, les fichiers audio du Skarner de base.

Azir nécromancien ne joue plus, à l'occasion, les fichiers audio de l'Azir de base en plus de ses propres fichiers audio.

L'audio de canalisation de la compétence passive - Renaissance d'Anivia des glaces noires a été rétabli.

 

 

SKINS À VENIR

Les skins suivants seront disponibles au cours du patch 6.9 :

 

 

Kayle inquisitrice aveugle

Nocturne spectre maudit

Singed de la peste noire