Tour d'horizon des changements en cours.

 

Bonjour et bienvenue ! Dans cet article, vous allez pouvoir trouver un récapitulatif des derniers patchs PBE, agrémenté de quelques analyses. Sans toujours aller trop profondément dans les explications, le but est d’essayer d’apporter un peu de contexte quant à leurs implications.

 

Avant de commencer, n’oubliez pas que ces changements sont basés sur le PBE. Ce sont les derniers résultats, ils devraient donc sortir ainsi en théorie, mais ils sont toujours susceptibles d’être modifiés tant que le patch officiel n’est pas publié.

 

Note

Ceci étant le récap du patch de mi-saison qui est assez conséquent, il sera découpé en 3 parties. Vous pouvez voir le sommaire tout en haut et naviguer avec entre les pages.

 

 


Equilibrage du jeu

- Les temps de mort devraient être réduits autour des 20-30 minutes.

- Les enchantements des bottes ont été supprimés.

- La durée du buff Nashor est augmentée.

Poro_analyse - Cette réduction du temps de mort à ce moment de la partie va réduire un peu l’aspect trop punitif de certaines situations, compenser légèrement également le snowball un peu trop revenu.

 

- Pour la suppression des enchantements de bottes, à part la réelle et puissante synergie entre Lucidité et Distorsion qui réduit drastiquement la récupération de Saut Eclair et Téléportation, cela ne devrait pas être trop influent sur le cours des parties.

Ça devrait cependant très légèrement favoriser les ADC, même s’ils perdent eux aussi le potentiel bonus en vitesse de déplacement, cela renforcera les actions de peel en leur faveur par les alliés.

C’est également toujours des micro-secondes de gagnées pour mieux se repositionner et laisser le temps aux attaques de se recharger pendant les phases de kitting.

 

- L’augmentation du la durée du buff Nashor, va évidemment rendre l’objectif encore plus important et impactant, mais cela semble aussi avoir pour but de garder l’objectif au niveau de celui que va être le nouveau buff Dragon.



Hémorragie

L’effet Hémorragie est modifié pour réduire de 40 % TOUS les soins et pas juste les soins personnels.
(Plusieurs descriptions de champion ainsi que celle de l’embrasement ont été mis à jour)

Poro_analyse C’est un nerf direct des supports puisqu’il y a peu de soins en provenance d’autre source qu’eux. Mais c’est globalement une bonne chose, car les soins hors combat apportent déjà beaucoup, c’est donc normal et dans la logique de rendre les parties plus agressives que de ne pas punir trop brutalement les joueurs qui tentent une action.


Les changements suivant sont détaillés plus bas :

- Les dégâts des tours successifs contre un champion augmentent plus rapidement et resteront identique en ciblant un nouveau champion.

- Plusieurs changements pour la Jungle, informations sur les camps, les buffs bleu et rouge revue et le Héraut de la faille modifié.

- Les nouveaux Dragons.

 


Les Tours


Stats des tours
- Armure et Résistance Magique de base sont augmentées de 0 à 40

- PV de base diminués de 4000 à 3300

- Les tours sont maintenant sujets à la pénétration physique et magique (globalement plus résistantes tant que vous n’avez pas au moins 20 de pénétration)

- L’armure renforcée est modifiée de 200 Armure et Résistance Magique à 66.67 % de réduction des dégâts


Fortification
Dégâts bloqués augmenté de 30 à 35 %

Dégâts des tours

- Les tours intérieures et extérieures atteignent plus rapidement leurs dégâts max et elles conservent le montant de dégâts en changeant de champion

 

- Les dégâts max sont atteints en 4 coups au lieu de 5


Récompense des tours
- Réduction du gain global en Or des tours extérieurs et augmentation du gain local
--->Or local augmenté de 220 à 300
--->Or global réduit de 125 à 100
- Récompense du gain en Or des tours intérieurs diminué
--->Or local réduit de 250 à 175
--->Or global réduit de 150 à 125
Supprimé : Gain en expérience des tours intérieures
Nouveau : Gain de 50 PO local sur Tour d’inhibiteur

Conversion de l’AP en dégâts
Quand vos attaques déclenchent la conversion AP (contre les tours, se déclenche quand votre AP est 2 fois supérieur à votre AD bonus), les dégâts convertis deviennent magiques à la place de physique.

Poro_analyseVoici le calcul des dégâts sur les Tours avec les nouvelles stats :

Avec 100 AD

Tours actuelles (sans armure) : 100 dégâts  – (30 % de la fortification) = 70

4000 PV / 70 = 58 attaques

 

Nouvelles Tours (+40 Armure de base) : 100 dégâts – (35 % de la fortification) = 65

40 Armure = 29 % de réduction des dégâts, 65 dégâts – 29 % = 46

3300 PV / 46 = 72 attaques

 

C’est un sacré coup de boost pour les Tours, surtout en early, si on ajoute le bonus de résistance plus le nouveau système de dégâts. 

Première chose importante à noter (pour le « beau jeu »), cela devrait réduire grandement l’impact des stratégies comme le swaplane et celles basées sur la prise rapide de tours, et donc forcer plus les agressions directes entre joueurs.

Deuxièmement, trop de champions peuvent actuellement se permettre des « dives » un peu aisément, cela forcera les joueurs à avoir une meilleure coordination.

Pour ce qui est du gain en Or, il y a une réduction du gain global, ça va encore venir adoucir l’effet du snowball, surtout qu’une Tour prise génère déjà beaucoup de pression naturellement.

 

 


Jungle


L’expérience

 

L’Exp dans la jungle est ajustée, plus de gain avec la Machette et également quand les monstres sont d’un niveau supérieur au vôtre.

Poro_analyseChangement qui semble intéressant, car il devrait permettre de réduire un peu le retard des junglers étant trop derrière. Dans ce genre de cas la non-présence du jungler par rapport à celui d’en face génère trop de pression sur les lane, sans lui rendre le retard en Or il aura au moins un minimum d’arguments pour prétendre se rendre utile.

L’intérêt et la difficulté de ce genre de mise à jour et d’offrir quelques options pour les joueurs derrière sans léser ceux qui réussissent leurs actions.



Les timers de camps

Quand un camp avec un timer (Rouge, Bleu, Dragon, Héraut, Nashor) va réapparaître dans moins de 60 secondes, son temps est révélé aux deux équipes (indépendamment de la vision sur le camp) et une icône « sur le point d’apparaître » est affichée sur la minicarte (elle remplace les icônes de camps régulier si vous n’avez pas encore vu le camp quand il était vide).

 


Poro_analyse Encore une simplification du jeu dans un sens, même si elle peut aussi forcer certaines actions, savoir que les camps vont réapparaitre à tel moment peut aussi titiller les joueurs d’aller les voler, après tout pour les Dragons, les 2 équipes sont souvent plus sur le qui-vive pour aller le contester.


Buff bleu

- Supprimé : AP par niveau
- Nouveau : Octroie +15 % AP
- Régénération sur la Mana max doublé (0.5 à 1 %), la régénération de base n’est pas augmentée
- Durée du buff réduite de 120 à 90 secondes, la durée du premier buff dure t

Buff rouge

- Les dégâts de brulure sont réduits, mais sont maintenant appliqués ou réappliqués à l’impact

- La régénération de PV est maintenant basée en fonction du niveau du champion, mais se coupe en combat contre les champions ou les monstres épiques, effet triplé aux niveaux 6 et 11

- Durée du buff réduite de 120 à 90 secondes, la durée du premier buff dure toujours 120 secondes


Poro_analyse Les deux buffs durent un peu moins longtemps, mais c’est pour compenser leur Up plus que violent, le bleu aura un impact non négligeable, vu la puissance qu’il apporte et l’augmentation de la regen Mana pour les gros Mages à poke.

Le rouge est maintenant beaucoup plus intéressant pour les champions basés sur la vitesse d’attaque vu que l’effet se réapplique à l’impact maintenant.

Maintenant même les buffs deviennent des objectifs plus attrayants à disputer, surtout le bleu.

 

 

 

Héraut de la faille

 

- Apparaît maintenant à partir de 6 minutes et ne réapparaît jamais.

- Ses stats sont significativement augmentées et il est beaucoup plus dur à faire seul.

- Le buff Doom’s Eve est retiré du jeu.

- Octroie désormais « SuperBuff (Void Superbuff ?) » :

---> Dure 20 minutes et reste même en cas de mort

---> Quand vous êtes seul, vous gagnez un bonus de réduction en dégâts contre les champions.

---> Quand vous êtes seul, vous gagnez des charges de « Corruption »

---> A 100 charges, votre prochaine attaque consomme toutes les charges de « Corruption » et inflige des dégâts magiques bonus (fonctionne contre les sbires et les tours, dégâts réduits pour les champions à distance)

---> Le gain d’effet de « Corruption » et les dégâts augmentent avec le niveau du champion

 

 

Poro_analyse Les nouvelles stats du Monstre n’ont pas encore été communiquées, mais à priori vu le sacré buff, on devrait vraiment avoir un mini Nashor pour la première moitié de partie, avec tous les scénarios habituels qu’on lui connait… !

Les Junglers et Toplaners apprécieront tellement ce buff à priori, même sans avoir les valeurs il a l’air déjà assez fort, sûrement un peu trop en prenant en compte qu’il reste 20 minutes sans contrepartie puisque même en mourant on ne le perd pas.




Dragons

 

Dragons élémentaires

 



Les 4 Dragons élémentaires possèdent des caractéristiques propres et donnent des buffs différents. Les buffs de chaque Dragon peuvent se cumuler jusqu’à un maximum de 3 fois.

Stats

Feu - Dégâts de zone (comme le Dragon actuel)

 

Eau - Ses attaques ralentissent

 

Terre - Possède des attaques de zone puissantes, mais lentes. Il possède plus de PV, d'armure et de résistance magique que les autres Dragons

 

Air - Déplacement et attaque rapides. Possède les dégâts monocible les plus élevés, il chasse mieux que les autres Dragons



Buffs

Feu - Augmente votre AD et AP de 8/16/24 %, +50 % avec la marque de l’Elder Dragon

 

Eau - Toutes les 18/12/6 secondes vous regagnez 10 % de vos PV et mana manquants, 15 % avec la marque de l’Elder Dragon

 

Terre - Vous infligez 10/20/30 % de dégâts bruts bonus aux Monstres épiques et aux Tours, +50 % avec la marque de l’Elder Dragon

 

Air - Vous gagnez un bonus de 15/30/45 en vitesse de déplacement hors combat, +50 % avec la marque de l’Elder Dragon

 

Ces Dragons apparaissent dans un ordre " aléatoire ", le même Dragon peut apparaître plusieurs fois d’affilé.

 

Une marque apparaîtra à l’intérieur de l’enclos du Dragon pour indiquer lequel y est présent ou celui qui arrivera. La marque est toujours visible même dans le brouillard et est active pendant toute la durée du timer de réapparition.


 

 

 


Poro_analyse Bon rentrons dans le vif du sujet, les buffs comme ça là avec ces valeurs brutes hors de tout contexte sont craquées.

Maintenant pour tempérer un peu cette affirmation, on ne sait pas encore exactement comment va fonctionner le système de réapparition des Dragons élémentaires, mais on peut supposer que monter un buff au niveau 3 ne devrait pas être chose courante. Mais au cas où cela devrait arriver, il est difficile de concevoir l’équipe possédant le buff Feu niveau 3 par exemple ne pas avoir un net avantage à la limite de la surpuissance.

 

De plus, si on les prend au niveau 3 avec le buff de l’Elder, pour le Feu on a le droit à un Rabadon AP/AD gratuit, pour l’Eau c’est indescriptible, celui de la Terre est intéressant, car même si c’est du crush massif sur les Tours ça offre une sorte d’alternative au buff Nashor, seul celui de l’Air peut sembler équilibré, car même si c’est fort, ses conditions d’utilisations le rendent technique à utiliser.

 

Au final les valeurs semblent très élevées pour compenser probablement la difficulté à les atteindre, mais si cela doit une fois fait, générer trop de déséquilibre ce n’est pas une bonne chose. En gardant bien en tête que ce sont des valeurs PBE pour le moment.



Elder Dragon



Après 35 minutes, les Dragons élémentaires arrêteront d’apparaître et l'Elder Dragon fera son entrée.

 

Si un Dragon élémentaire est encore en vie après 35 minutes, il ne disparaît pas, mais après sa mort le prochain à apparaitre sera le Elder Dragon.


Buff

À sa mort, il donne la « Mark of the Elder Dragon » à l’équipe, octroyant un dot de dégâts bruts et améliorant les buffs des Dragons élémentaires.

 

" En infligeant des dégâts aux champions (pas aux tours), vous infligez des dégâts bruts sur 3 secondes, équivalents à 45 + 45 par buff de Dragon élémentaire. Il augmente aussi la puissance des Buffs de Dragon que vous possédez. "

 

Le buff dure 90 secondes.

 

L’Elder Dragon devrait mettre plus longtemps à réapparaître que les Dragons élémentaires.


Poro_analyse Et ajoutons par-dessus tout ça les dégâts bruts du buff Elder. L’essentiel est couvert juste au dessus. L’Elder en lui-même n’est pas le plus terrifiant, bien que le montant de dégâts bruts peut monter très rapidement, l’intérêt réside surtout dans l’analyse des buffs élémentaires alliés et ennemis pour définir la priorité tactique à adopter.