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Les 8 et 9 avril derniers se jouaient les Wargaming Grand Finals sur World of Tanks, l'occasion pour l'un des partenaires de l'événement, PayPal, de commander une étude sur le sport électronique en collaboration avec Superdata.

 

Alors que le tournoi des tankistes s'est terminé sur une grande finale de toute beauté remportée par les Natus Vincere, PayPal en tant que partenaire de l'événement a souhaité commander une projection sur l'évolution de l'esport en Europe dans les prochaines années. Les résultats collectés par Superdata sont très encourageants, ce qui devrait à terme permettre une mise en avant toujours plus grande du jeu vidéo de compétition.

 

La France en fer de lance

 

Avec un chiffre d'affaires évalué à 22 448 697 $, la France se situerait dans le peloton de tête des nations européennes. Notamment grâce à une croissance annuelle évaluée à 14% jusqu'en 2018. Selon Superdata à cette date le marché de la compétition dans les jeux vidéo devrait par conséquent atteindre 28,8 millions de dollars dans l'hexagone. Ces résultats sont à comparer avec la simulation dans le reste de l'Europe ou 300 millions de dollars sont attendus cette année, pour une hausse jusqu'à 400 millions prévue en 2017. A cela s'ajoute le dynamisme de notre territoire quant au nombre de téléspectateurs des streams. En effet si l'Europe compterait dans sa globalité 23 millions d'adeptes, la France à elle seule en aurait 1,4 million. Un chiffre qui devrait doubler d'ici 2018 principalement grâce à l'engouement autour des titres phares que sont Counter-Strike: Global Offensive ou bien League of Legends.

 

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Notre pays contrairement aux autres en Europe connaîtrait donc la plus importante hausse, ses concurrents européens planchant quant à eux sur 10% de croissance ce qui reste malgré tout plus que raisonnable. Parmi ces 1,4 millions d'aficionados de l'esport en France, le découpage par catégorie nous montre que 77% d'entre eux sont des hommes et qu'ils sont en majorité (52%) âgés de 13 à 24 ans. Suivent ensuite les 25/34 ans qui comptent pour 33% et 14% de plus avec les 35/44 ans. En comparaison avec le reste de l'Europe, notre pays reflète une image similaire aux autres. La moyenne européenne pointe 78% d'hommes accompagnés d'une domination de la tranche d'âge des 18/34 ans qui représenterait 60%. Dans le détail certains pays possèdent malgré tout leurs propres spécificités, la Pologne par exemple qui compte le pourcentage le plus élevé de femmes (24%), ou l'Italie qui au contraire en compte le moins (12%). Afin d'en arriver à ces résultats 1 000 personnes ont été sondées par Superdata chez nous, il en était de même dans les huit autres pays sujets à l'étude (République tchèque, Grèce, Hongrie, Italie, Pologne, Russie, Espagne). Notons donc l'absence de certains grands du vieux continent tels que le Royaume-Uni, l'Allemagne ou bien les pays du nord.

 

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Autre donnée intéressante, chaque fan dépenserait en moyenne 13,30 $ par an, en France ce résultat serait ramené à 16 $. Ceci pourrait expliquer le retour massif des sponsors et la flambée des salaires chez les professionnels avec des pointes allant jusqu'à 150 000 $ par an pour certains. Toutefois le dynamisme du marché français semble encore aujourd'hui sous-exploité par rapport à d'autres grandes nations du jeu vidéo. La Russie par exemple génèrerait chaque année 35 millions de dollars pour 2 millions de spectateurs, mais avec une croissance moindre à celle projetée dans l'Hexagone. Il reste donc de la marge pour les équipes, joueurs, organisateurs et autres sponsors afin de participer activement au développement du sport électronique national.

 

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Avec des records qui tombent mois après mois (le dernier était celui du nombre de téléspectateurs pendant un Major CS:GO), le sport électronique a encore de beaux jours devant lui. Cette bonne forme dans un marché qui demeure malgré tout assez neuf risque encore toutefois d'en modifier les codes. Entre législation, encadrement, règlement, tournois organisés par des tiers ou les éditeurs, l'esport se cherche encore un modèle commun permettant à tous de vivre la même passion derrière la même bannière. Pour l'instant l'anarchie demeure et le mélange des genres est loin d'être la norme. Espérons qu'avec une telle prévision de croissance, les compétitions et le milieu en règle générale continuent d'évoluer dans le bon sens.