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Note de la mise à jour 6.7

Par Flamm le 05/04/2016 à 20:33

Après quelques semaines de test sur le PBE pour examiner la majorité des changements sur les champions et les objets, Riot va mettre en ligne la mise à jour 6.7. Au programme, les mises à jour habituelles, les nouveaux skins et quelques corrections de bugs.

 

Notes de patch 6.7

 

Bonjour, invocateurs.

 

Bienvenue dans les notes du patch 6.7, celui qui draine une partie de la puissance superflue de certains des meilleurs champions et qui offre un buff à Irelia. Nous pourrions plaisanter sur les nerfs/buffs d'Irelia, mais à l'heure qu'il est, ce mois-ci, nous en sommes à un stade où ces quatre dernières années de changements sur Irelia ont atteint un point de neutralité totale. Morello serait fier de nous.

 

Du haut de notre montagne (à chaque patch, nous aimons nous imaginer dans un lieu exotique différent), nous avons aujourd'hui porté le plus gros de notre attention sur la puissance superflue. Contrairement à d'autres termes de designer qui peuvent parsemer nos notes de patch, celui-ci est simple à comprendre. Il est question de puissance.

 

Et elle est superflue.

 

La suppression de la puissance superflue témoigne de l'une de nos philosophies directrices : quand cela est possible, nous préférons préserver les forces d'un champion et approfondir ses faiblesses. Mais que se passe-t-il quand un champion a trop de forces ? Parfois, nous avons des champions doués dans des tas de domaines, et ce n'est pas un souci ! Mais quand Poppy, par exemple, profite de la meilleure durabilité, des meilleurs contrôles de foule, des meilleurs dégâts et des meilleurs effets utilitaires tous tanks confondus... c'est qu'il y a un problème.

 

Quand vous lirez les paragraphes suivants sur nos habituels buffs et nerfs, essayez de garder à l'esprit qu'il est bel et bien possible d'être trop bon dans trop de domaines (du moins dans League of Legends). Nous avons également apporté quelques changements à la durée des morts, au cas où vous seriez en train de perdre contre une équipe coréenne Challenger tout en ayant 10 000 PO d'avance. Cette situation peut paraître extrêmement spécifique, mais cela arrive bien plus souvent que vous ne le pensez.

 

Et c'est tout pour ce patch ! Installez-vous confortablement dans votre fauteuil, amusez-vous bien avec les modes de jeu en rotation et nous nous croiserons peut-être dans la Faille ! Vous me reconnaîtrez facilement : je serai le dragon céleste qui survolera les obstacles pour noyer votre équipe dans de terribles (mais majestueuses) explosions d'étoiles.

 

GL HF ! 

 

 

Maîtrises

 

 Soif de sang du guerrier

Les champions à distance volent moins de vie aux sbires.

 

Rester sur sa voie est un jeu d'équilibriste entre risque et récompense. Pousser vous permet d'infliger des dégâts aux tourelles, mais vous augmentez les risques de gank. Échanger des dégâts augmente vos chances de tuer un ennemi, mais aiguise l'épée de Damoclès au-dessus de votre tête.

 

De par sa conception, Soif de sang du guerrier est une proposition risque/récompense très simple : en acceptant la possibilité d'être harcelé sur votre voie ou de subir un gank, vous pouvez pousser agressivement et être récompensé par une bonne récupération de PV. Sans cela (si vous êtes trop harcelé pendant que vous poussez), vous serez forcé de vous mettre à l'abri pour récupérer des forces. C'est vrai pour les champions de mêlée qui choisissent Soif de sang du guerrier. Par contraste, les champions à distance peuvent éviter le plus gros des risques en obtenant leur récupération de PV à distance de sécurité. Nous avons décidé de modifier cet état de fait.

 

EFFICACITÉ CONTRE LES SBIRES 50% ⇒ 50% pour les champions en mêlée, 25% pour les champions à distance

 

 

Durée des morts

La durée des morts est plus courte en milieu de partie.

 

La durée des morts n'est qu'un élément parmi tous ceux qui influent sur le cours d'une partie, mais à l'évidence elle est exagérée en milieu de partie. Nous voulons toujours que les équipes soient correctement récompensées lorsqu'elles remportent des combats d'équipes au fil de la partie, mais il est dommage que des matchs stratégiques intenses basculent d'un seul coup à cause d'une seule erreur.

 

Sauf si vous perdez un combat d'équipes dans votre base. Dans ce cas, ça vous pendait forcément au nez.

 

À LA VIE, JE DIS OUI La durée des morts a été rééquilibrée pour être moins punitive entre les 30e et 55e minutes (pas de changement avant et après).

 

 

Vision

 

On a tous connu ça. Vous mettez en place une embuscade. Vous attendez que l'équipe ennemie arrive au coin du mur pour lui sauter dessus... mais une compétence de tir ennemie vous frappe et vous élimine sans pitié. « Il n'y avait pas de balise ! Comment m'ont-ils vu ? » vous demandez-vous. Eh bien, à cause d'un système précédemment en place, il existait de nombreux cas dans lesquels ce que nous appelons la « ligne de vision » n'était pas équitable pour tous. Nous changeons donc un certain nombre de règles concernant la vision pour faire le ménage dans ces interactions et permettre aux joueurs qui aiment se faufiler et se perdre dans les ombres de s'amuser comme ils l'entendent. De façon générale, en dehors des hautes herbes et des effets réduisant la vision, si vous pouvez voir l'ennemi, c'est qu'il peut vous voir. Si vous ne le voyez pas, il ne vous voit pas. C'est aussi simple que ça.

 

Nous nous rendons compte que tout changement à quelque chose d'aussi important que le système de vision peut entraîner quelques bugs, nous avons donc décidé de corriger essentiellement les principaux défauts de cette interaction spécifique. Nous ne prétendons pas que tous les problèmes liés à la vision ont été résolus, mais vous pouvez avoir la certitude que vos subtiles machinations consistant à vous cacher dans un recoin ne seront plus gâchées par des bugs.

 

Mais attention aux balises. Elles n'ont pas fait leurs valises.

 

 

LÀ TU ME VOIS Si vous pouvez voir des champions ennemis sans l'aide de balises ou d'effets de vision, ils peuvent toujours vous voir aussi et vice versa (à l'exception des effets réduisant la vision, comme Écran de fumée de Graves).

 

LÀ TU NE ME VOIS PLUS Correction d'un bug à cause duquel détruire une relique bleue révélait les environs pendant une courte période de temps.

 

C'EST UN PIÈGE Correction d'un bug à cause duquel attaquer un champion ennemi près d'un mur pouvait lui donner la vision de ce qu'il y avait de l'autre côté du mur.

 

 

File des modes de jeu en rotation

Pendant les week-ends, de nouveaux modes de jeu seront disponibles.

 

Les modes de jeu en rotation proposent des variations uniques sur le thème du mode League of Legends classique. Nous proposons, le week-end, une nouvelle file dédiée à des modes de jeu familiers... et peut-être à quelques nouveautés.

 

Le mode Ascension sera le premier de la liste dès samedi prochain ! Apprenez-en plus dans le communiqué officiel.

 

GUERRIERS DU DIMANCHE La file des modes de jeu en rotation sera disponible dès samedi prochain aux alentours de 1h00 CEST et prendra fin en début de journée le lundi qui suit.

 

ET POURTANT ELLE TOURNE La file des modes de jeu en rotation proposera au moins un mode de jeu par week-end pendant plusieurs semaines.

 

CYCLE Nous publierons un calendrier des prochains modes sur Leagueoflegends.com avant qu'ils ne soient disponibles.

 

MAÎTRISE POUR TOUS Le système de Maîtrise du champion est disponible dans tous les modes de jeu en rotation, ce qui vous permettra de gagner des points pour les champions que vous jouerez et d'obtenir des coffres d'Artisanat Hextech si vous décrochez la note S, sans compter les chances de recevoir des fragments de clé en cas de victoire.

 

 

Limitation pour les groupes arrangés

Nous réduisons les écarts de compétences dans les groupes arrangés en haut de la hiérarchie des parties classées.

 

Au sommet du classement, l'énorme variation des compétences entre les joueurs réduit l'efficacité des règles existantes régissant la gestion des groupes arrangés par le matchmaking. Jusqu'à maintenant, nous permettions aux joueurs Diamant V de jouer avec des joueurs Challenger, mais nous revoyons aujourd'hui les conditions du jeu en duo pour que les groupes arrangés soient plus justes. Cela empêche également les joueurs de rejoindre une file avec un smurf Diamant V pour que les parties soient plus faciles au sommet du classement.

 

Voici comment les limitations fonctionneront désormais :

 

LIMITATION POUR LES GROUPES ARRANGÉS Les joueurs des paliers Challenger, Maître et Diamant ne peuvent plus entrer dans une file classée qu'avec des joueurs situés à +/- 2 divisions d'écart. Les paliers Maître et Challenger sont comptés chacun comme une seule division au-dessus de Diamant. Exemples des nouvelles pratiques :

 

CHALLENGER Challenger / Maître / Diamant I

DIAMANT I Challenger / Maître / Diamant I, II, III

DIAMANT V Diamant III, IV, V / Platine I, II

PLATINE Les joueurs des plus hautes divisions du palier Platine peuvent rejoindre une file classée avec des joueurs des plus basses divisions du palier Diamant selon les restrictions applicables aux joueurs Diamant, ci-dessus. Tous les joueurs Platine peuvent rejoindre une file classée avec des joueurs Platine (et Or) de n'importe quelle division.

OR, ARGENT, BRONZE Pas de changement

 

 

Artisanat Hextech et butins

Des fragments de clé pourront être obtenus en ARAM et dans la Forêt torturée après le déploiement du patch. Les paliers des butins portent désormais des noms pour faciliter l'identification des meilleurs butins.

 

  1. Comme certains d'entre vous ont pu s'en rendre compte, on ne pouvait pas obtenir de fragments de clé après les victoires en ARAM ou dans la Forêt torturée. Cela va changer entre le déploiement de ce patch et le prochain. Donnez-vous à fond et déverrouillez toutes sortes de choses !

 

LA CLÉ DU PROBLÈME Vous avez désormais des chances d'obtenir des fragments de clé après une victoire en ARAM ou dans la Forêt torturée.

 

RARETÉ Comme dans la Faille de l'invocateur, les fragments de clé sont rares et le deviennent de plus en plus au fur et à mesure que vous en gagnez.

 

Au début, les butins des paliers Ultime et Légendaire étaient marqués avec des gemmes. Nous clarifions le système pour les deux autres paliers (et nous modifions les couleurs des gemmes, pour toujours plus de clarté).

 

CE N'EST PAS DE LA VERROTERIE Les quatre plus hauts paliers des butins sont Ultime (orange), Fantastique (violet), Légendaire (rouge) et Épique (turquoise).

 

DU VIOLET POUR LES DOUDOUS Le palier Fantastique ne comprend pour l'instant qu'Annie Hextech.

 

TOUJOURS PLUS LOIN De nouvelles animations ont été ajoutées à tous les niveaux de l'Artisanat Hextech.

 

 

Corrections de bugs

 

Correction d'un bug à cause duquel les compétences de base de Rengar pouvaient ne pas avoir de délai de récupération.

 

Correction du bouton Rejouez pour toutes les files avec matchmaking.

 

Le son d'harmonica de Jhin de l'Ouest quand son quatrième coup est prêt a été restauré.

 

Les animations des déplacements de Syndra (modèle de base) ont été corrigées.

 

Voyager avec le E - Route magique de Bard ne vous conduit plus dans la mauvaise direction.

 

Correction d'un bug à cause duquel le R - Déluge de balles de Lucian était parfois interrompu même s'il disposait d'un bouclier antisorts.

 

Correction de quelques cas au cours desquels le Z - Bonne pioche bleu de Twisted Fate ne vous rendait pas de mana quand vous l'utilisiez sur des objets comme les champignons de Teemo ou les tentacules d'Illaoi.

 

L'indicateur de portée du R - Rite arcanique de Xerath a été rapetissé pour correspondre à la portée réelle de la compétence.

 

Le R - Rite arcanique de Xerath n'échoue plus à infliger des dégâts au baron Nashor aux limites de sa portée.

L'indicateur de portée du Portail de Zz'Rot a été étendu pour correspondre à la distance de déplacement des engeances du Néant.

 

Les bulles d'aide de la boutique d'objets n'apparaissent plus occasionnellement et sans raison quand vous ouvrez la boutique.

 

Le champ de recherche de la boutique d'objets ne s'efface plus de lui-même à intervalles aléatoires.

 

 

Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles à différents moments au cours du patch 6.7 :

 

 

Mecha Sion Zéro

 

Programme Lissandra

 

Programme Soraka 

 

 

 

 

Infos Rédacteur

Prénom : Captain

Nom : Flamm

Ville : une autre galaxie

Twitter : Twitter

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ritCh le 06/04/2016 à 11:1806 Apr 2016 à 11h18#1 Edité par ritCh le 06/04/2016 à 11:19
La limitation des dynamicQ a haut ELO est une vaste blague. Le problème n'est pas là du tout. Le probleme c'est plutot Froggen 3eme du ladder NA avec 1100LP en Challenger qui, apres 1 heure de queue, se retrouve a jouer dans une team ou il y a un D2 et un D3 en duoQ.

En quoi cette énième restriction va changer quoi que se soit au problème? En revanche ce qu'elle va changer c'est la vie des team diamants qui ne pourront plus s'entrainer du tout. Par exemple si on prend une team avec trois D3, un D4 et un D2 . Suivant si le D2 passe D1 ou si le D4 est demote ils n'auront plus aucune queue pour jouer ensemble. Comme dirait un bonobo, bravo RIO !
BebeN le 06/04/2016 à 22:4606 Apr 2016 à 22h46#2
En réponse a #1Totalement d'accord sur le système des ligues. J'ai pas compris pourquoi ils ont retiré "le team ladder" concrètement ? Il était très bien. Et les joueurs pouvaient s'entrainer sans qu'il y ait de restrictions de classement soloq. C'est chiant maintenant. Bref...

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