Dans quelques jours, la saison 2015 prendra fin et un nouveau cycle va se mettre en place. Riot Games a décidé de faire beaucoup de changements, non seulement au niveau des Tireurs, mais également au niveau des objets et des maitrises. La rédaction *aAa* vous propose un dossier complet sur la présaison 2016.

 

Dossier réalisé sur les informations des serveurs PBE en date du 10 novembre 2015  - Son contenu sera mis à jour au fur et à mesure des patchs présaison. 

 

La présaison 2016 - Les Tireurs

 

 

 Caitlyn

 

Statistiques de base

Augmentation des attaques de base de 50.04 à 55.56

Réduction du gain de dégats par niveau de 3.0 à 2.18

 

 Passif : Tir Dans la Tête 

- Le Tir dans la Tête de Caitlyn augmente ses dommages en fonction des chances de critique. (exemple : à 50% de chances de coup critique, il inflige 100% de dommages supplémentaires)

- Les dégats seront de 250% sur les sbires

- Caitlyn peut maintenant effectuer un Tir dans la Tête à une portée doublée si la cible a été touchée par un piège ou par un filet en lui portant une attaque de base. Cette mécanique est indépendante du Tir dans la Tête normale.

 

 

 

 A : Pacificateur de Piltover

- Le projectile du Pacificateur de Piltover est maintenant étroit, mais s’étend sur son ancienne largeur au premier contact avec une cible. Les dommages sont augmentés d’environ 20% au premier impact, mais diminuent rapidement derrière.

 

Le projectile est désormais moins large

Dégâts augmentés à 25/70/115/160/205 au lieu de 20/60/100/140/180

Ratio AD augmenté à 1.6 au lieu de 1.3

Après avoir touché une première cible, le pacificateur de Piltover inflige des dégâts réduits de 40% à toutes les autres cibles qu'il touche, au lieu de 10% de moins par cible touchée, jusqu'à un maximum de 50%

Inflige désormais toujours les dégâts max aux cibles piégés

 

 

 

 Z : Piège-Yordle

- Les Pièges-Yordle fonctionnent maintenant avec un système de munitions avec un très court délai de récupération, mais un temps de recharge plus long. Ils permettent à Caitlyn d’installer rapidement une forteresse de pièges, mais elle reste plus longtemps sans pièges si elle ne peut pas rester à côté.

- Les pièges n’infligent plus de dégâts, mais interagissent avec le nouveau passif.

 

N'inflige plus de dégâts (au lieu de 80/130/180/230/280)

Durée des pièges réduite à 120sec au lieu de 240sec

Dispose désormais d'un système de charge. Caitlyn peut stocker 3/3/4/4/5 pièges

Temps de rechargement : 45/32.5/20/12.5/10sec (Ancien temps de recharge : 16/14/12/10/8sec)

Les dégâts de tir dans la tête (Passif) sont augmentés de 10/20/30/40/50% si une cible est piégée

 

 

 

 E : Filet de Calibre 90

- Le délai de récupération n’a pas changé, mais nous avons diminué la puissance et l’efficacité de ce sort pour faire de la place pour plus de puissance ailleurs. Le missile du filet est maintenant plus étroit, plus court, plus lent, et inflige moins de dégâts. Il interagit désormais avec le passif.

 

Réduction des dégats à 70/110/150/190/230 au lieu de 80/130/180/230/280

Le projectile est moins large, va moins loin, et est plus lent

 

 

 

 R : Tir Chirurgical

le R de caitlyn est inchangé.

 

coût : 100 mana

Rechargement : 90/75/60

Distance : 2000/2500/3000

dégats : 250/475/700 (+2.0 bonus AD)

 

 

 

 

 

 

 Corki

 

L’identité de Corki en tant que tireur aux dommages magiques a été renforcée

- les Balles Hextech infligent désormais la moitié de dommages physiques et la moitié de dommages magiques, au lieu du bonus de dégâts bruts.

- Les Balles Hextech interagissent désormais avec les modificateurs d’attaque comme la Force de la Trinité ou les coups critiques.

- La Gatling inflige également des dégats mixes et réduit à la fois l’armure et la résistance magique de la cible (mais à des montants réduits)

 

Corki aura accès à un nouvel outil à utiliser sous la forme de "The Package", qui lui donne accès a "Special Delivery"

- “The Package” arrivera dans la base de Corki au bout d’un certain temps. Corki peut retourner à la fontaine pour le ramasser et gagner temporairement un bonus très important de vitesse de déplacement hors combat et améliore Valkyrie (Z) en “Special Delivery"

- “Special Delivery" permet à Corki de réaliser un bombardement. Il voyage beaucoup plus vite et beaucoup plus loin que Valkyrie, et lâche des bombes incendiaires qui repoussent les ennemis sur les cotés (comme le E de Draven), et laisse une trainée mortelle derrière, qui ralentit et endommage les ennemis qui oseront la traversée.

- “Special Delivery" peut être utilisé pour couper la retraite des ennemis en fuite, ou bien pour générer du chaos en séparant l’équipe en deux pendant les teamfights.

 

Corki devra prendre plus de risques après la mise à jour

Une des problématiques les plus récurrentes de Corki a toujours été sa relative sécurité par rapport aux autres tireurs, grâce à son puissant poke et une des compétences d’échappement les plus puissantes (Valkyrie)

- La portée de la Valkyrie a été réduite

- Utiliser “The Package” est une prise de risque importante avec des retours intéressants si l’action est exécutée correctement.

 

Nouvelles icones

 

 

 

 

Statistiques de base :

Augmentation de la mana de base de 305.16 à 350.16

Diminution du gain de mana par niveau de 37 à 34

Diminution du gain de dégats par niveau de 3 à 2.5

Augmentation des dégats de base de 51.24 à 56

 

 

 Passif : Balles Hextech

 

Les attaques de base de Corki infligent désormais 110% de leurs dégâts, à moitié physiques (55%), et à moitié magiques (55%), au lieu de 100% de dégâts physiques + 10% de dégâts bruts 

 

 

 

 A : Bombe au phosphore

 

 

 

 Z : Valkyrie

 

Portée réduite à 600 au lieu de 800

 

Nouvel effet - Special Delivery : Si Corki a récupéré un package qui apparaît dans la base toutes les 5min, sa Valkyrie lui permet de parcourir une distance de 1800. Corki jette des bombes sur le trajet qui repoussent les ennemis touchés sur les côté, et laissent une traînée de feu pendant 5sec. La trainée ralenti les ennemis qui la traversent de 90% et leur inflige 60/90/120/150/180 (+0.2 AD) (+0.2 AP) dégâts magique chaque seconde

 

 

 

 E : Gatling

 

Les dégâts infligés sont désormais à moitié magiques et à moitié physiques

Réduction de l'armure réduite à 1/2/3/4/5 au lieu de 2/4/6/8/10

Réduit désormais aussi la résistance magique de 1/2/3/4/5, et plus seulement l'armure

 

 

 

 R : Barrage de projectiles

 

Dégâts réduits à 100/140/180 au lieu de 100/180/260

 

 

 

 

 

 

 Graves

 

Graves a reçu d’importantes modifications à ce patch. Voici un récapitulatif des principaux changements :

 

Statistiques de base :

Réduction de la portée de 525 à 425

Augmentation de la vitesse de déplacement de 330 à 345

Augmentation du gain de la resistance magique par niveau de 0 à 1.25

Augmentation des dégats de base de 54.2 à 62.83

Diminution du gain de dégats par niveau de 3.1 à 2.41

 

Passif : “Destinée” (“Destiny”)

- L’attaque de Graves forme un cône de 4 balles dont le ratio d’AD augmente jusqu’a 33% au cours de la partie. La première balle inflige 0,75 à 1,1 de l’AD, et les balles supplémentaires infligent 33% de ces dégâts. Chaque balle peut appliquer les effets à l'impact, mais une seule fois par cible. Les critiques de Graves tirent plus de balles (8 normalement, et 10 avec la Lame d’Infinie), augmentant sa puissance à courte portée pour burst une cible, et permettant d’effectuer des dommages en zone à longue portée.

- Graves stocke deux cartouches à la fois. Après les avoir utilisées, il va recharger avant de pouvoir attaquer à nouveau. Recharger possède un délai plus long et ne peut être réduit que par de la vitesse d’attaque. La vitesse d’attaque réduit également beaucoup le délai entre les attaques de Graves.

- Contrairement aux autres attaques de base, les balles de Graves touchent la 1ere unité rencontrée.

 

Le fusil de Graves a des propriété uniques

 

Double Barrel : Graves dispose de base de 2 cartouches, et doit recharger quand il n'en a plus. La vitesse d'attaque réduit un peu le temps pour recharger, et réduit considérablement le temps entre les attaques

12-Gauge : Les attaques lancent 4 balles (8 en cas de coup critique, 10 en cas de coup critique avec une lame d'infini). Les unités touchées subissent 75-110% des dégâts d'attaque de Graves + 25-33% pour chaque balle supplémentaire

Buckshot : Les balles ne passent pas au travers des unités. Les unités qui ne sont pas des champions et qui sont touchées par plusieurs balles sont repoussées en arrière

 

 

 

 

A : "End of the Line"

Les attaques de base de Graves sont très puissantes, mais il a besoin d’un outil pour empêcher les opposants à distance de s’échapper ou bien d’empêcher les adversaires mêlés de lui courir droit dessus. C’est ici que le nouveau A brille : 

- Permet de tirer une cartouche de poudre, infligeant peu de dommages en ligne droite avant de toucher le sol après environ 1 seconde. Elle explose ensuite, infligeant d’importants dommages le long de la ligne de tir et dans les deux directions perpendiculaires. Si la cartouche de poudre touche un mur, la détonation est immédiate.

 

Tire une cartouche de poudre qui inflige 60/80/100/120/140 (+0.75 AD bonus) aux ennemis en ligne, avant de tomber au sol. Après 2sec au sol, ou si elle heurte un mur ou un obstacle, la cartouche explose, infligeant 90/155/220/285/350 (+0.4/0.6/0.8/1.0/1.2 AD bonus) dégâts physiques à tous les ennemis proches

  

 

 

 

 

Z : Ecran de fumée

L’écran de fumée est une compétence très puissante. Il est difficile d’appréhender sa puissance, en partie parce qu’on ne sait jamais à quel point la vision de l’adversaire est restreinte.

- Les ennemis dans l’écran de fumée ne peuvent pas voir au-dehors, quelle qu’en soit la raison.

- Le délai de la compétence a été augmenté (20/19/18/17/16 >> 26/24/22/20/18)

- Ne ralentit désormais que brièvement à l’impact.

 

 

E : Décharge

Graves a désormais besoin de beaucoup plus de défenses pour être efficace à la distance de 200 - 400 à laquelle il évolue désormais. Décharge donne maintenant le bonus de Nerfs d’Acier (NDLR : l’actuel passif de Graves) à l’incantation. Si vous pouvez allonger un combat, vous pourrez accumuler Nerfs d’Acier jusqu’à des proportions monumentales, faisant de Graves le roi des escarmouches longues et chaotiques.

- Ne procure plus de vitesse d’attaque. À la place, l’attaque de Graves est reset et lui donne 1 cartouche

- Donne maintenant Nefs d’Aciers pour 4 secondes. Ce bonus est étendu en touchant une unité non-sbire avec une attaque de base, et peut être cumulé si le bonus est tenu assez longtemps pour réactiver le E

- En parlant de réactivation du E, le CD du E est moins réduit par les attaques de base, mais chaque balle peut activer cet effet.

 

Réinitialise désormais l'attaque de Graves

Rend désormais une cartouche à Graves

Chaque balle touchant un ennemi réduit désormais le temps de recharge de 0.5sec

Donne désormais une charge de "True Grit" à Graves, au lieu d'un bonus de vitesse d'attaque de 30/40/50/60/70%

True Grit : Un buff cumulable 4 fois au maximum qui donne +10/15/20/25/30 d'armure et de résistance magique. Attaquer des unités autre que les sbires rafraîchit le buff

 

 

R : Dégâts Collatéraux 

Avec une portée plus courte, Graves se retrouve dans beaucoup de situations génantes. Pour l’aider avec ça, Dégâts Collatéraux projette maintenant Graves en arrière, lui créant un échappatoire potentiel dans certaines circonstances. Offensivement, ce changement incite l’utilisation du R plutot en tant qu’éxécution, plutot qu’en l’utilisant au milieu d’un combo pour ne plus avoir à s’en préoccuper.

 

 

 

 

 

 

 Kog’Maw

 

Barrage Bio-Arcanique (Z) a été changé pour faire de Kog’Maw une sorte de mitraillette à vomi lorsqu’il est actif

- Pendant que le Z est actif, Kog’Maw attaque deux fois plus vite, et son nombre maximum d’attaques est doublé à 5 attaques par seconde.

- Pendant que le Z est actif, les attaques de base font des dommages physiques réduits, mais appliquent les effets au maximum.

- Pendant ce temps, Kog’Maw attaque si rapidement que bouger tout en attaquant devient incroyablement difficile, alors choisissez un moment ou vous n’aurez pas à beaucoup bouger pour l’activer.

 

Artillerie Vivante (R) a été repensé pour être moins puissant dans les cas habituels de poke, mais très efficace comme outil d’exécution.

- Les dommages de base et les ratios du R ont été ajustés, et ne font plus de dommages supplémentaires aux champions.

- Artillerie Vivante effectue maintenant le double des dommages contre les cibles ayant entre 25% et 50% de leurs points de vie, et le triple de dommages contre les cibles ayant moins de 25% de vie.

 

Autres changements divers

- La vitesse d’attaque de base et le passif de vitesse d’attaque du A ont été ajustés afin que Kog’Maw doive désormais maxer à la fois son A et son Z pour vraiment approcher son potentiel maximum de dégâts.

- Pour ceux qui se demandent, Kog’Maw AP sera joué un peu différemment d’avant, mais nous croyons qu’il sera à peu près aussi fort qu’avant. 

 

 

Statistiques de base : 

Augmentation de la mana de base de 298.88 à 348.88

Rduction du gain de mana par niveau de 41 à 38

Augmantation des dégats de base de 52.04 à 59.46

Réduction du gain de dégats par niveau de 3 à 2.41

 

 Surprise d'Icathia

 

 

 Bave caustique

 

Portée augmentée à 1175 au lieu de 975

Bonus de vitesse d'attaque passif augmentée à 10/20/30/40/50%

 

 

 Barrage bio-arcanique

 

Pendant 6sec, les attaques de Kog'Maw

Gagnent un bonus de portée de 90/120/150/180/210

Gagnent +100% de vitesse d'attaque, et ses temps d'incantation de sorts sont diminués de moitiés (Il y a des mini-temps de cast sur les autres compétences de Kog'Maw)

Infligent 60% des dégâts normaux de Kog'Maw aux cibles qui ne sont pas des sbires

Infligent (0.0125 AD +0.0075 AP)% des PV maximum de la cible sous forme de dégâts magiques bonus

Le seuil maximum de vitesse d'attaque de Kog'Maw (2.5) est doublé pendant toute la durée de la compétence (5.0 => 5 attaques par seconde max)

Temps de recharge réduit à 13/11.5/10/8.5/7sec au lieu de 7sec

Le temps de recharge débute désormais à la fin du buff, et non plus après l'activation de la compétence

Coûte désormais 40 de mana à tous les rangs, au lieu de 0

 

 

 Limon du néant

 

Lance un tir d'artillerie, infligeant des dégâts magiques en fonction des PV manquant de la cible, et les révélant pendant 2sec. Le coût en mana de chaque tir pendant les 10sec suivante augmente à chaque fois, pour un maximum de 500 mana

Dégâts infligés :

70/110/150 (+0.75 AD) (+0.25 AP) aux cibles avec plus de 50% de leurs PV

140/220/300 (+1.5 AD) (+0.5 AP) aux cibles avec entre 25% et 50% de leurs PV

210/300/450 (+2.25 AD) (+0.75 AP) aux cibles avec moins de 25% de leurs PV

Coût en mana augmenté à 50 à tous les rangs, au lieu de 40 à tous les rangs

 

 

 Artillerie vivante 

 

 

 

 

 

 

 Miss Fortune 

 

Statistiques de base :  

Augmentation de la mana de base de 275.84 à 325.84

Réduction du gain de vitesse d'attaque par niveau de 3.01 à 3

Réduction du gain de mana par niveau de 38 à 35

Réduction du gain de dégats par niveau de 3 à 1

Réduction des dégats de base de 49.54 à 46

 

 

 Love tap - Passif

 

Miss Fortune inflige des dégâts physiques bonus chaque fois qu'elle attaque une nouvelle cible

Fanfaronne, l'ancien passif, est désormais sur Tir vicié (Z/W)

 

 

 

 Doublé

 

 

 

 Tir vicié

 

Ancien passif : supprimé

Nouveau passif : Après 5sec sans avoir subis de dégâts, Miss Fortune gagne +25 de vitesse de déplacement. Après 5 autres secondes sans subir de dégâts, ce bonus augmente à 60/70/80/90/100

Vitesse d'attaque bonus à l'activation augmentée à 60/75/90/105/120% au lieu de 20/30/40/50/60%

Durée de l'actif réduite à 3sec au lieu de 6sec

Déclencher Love Tap (Passif) prolonge la durée de l'actif de 0.8sec (Le double contre les champions)

Coût en mana réduit à 30 à tous les rangs, au lieu de 30/35/40/45/50

 

 

 Pluie de balles

 

Portée augmentée à 1000 au lieu de 800

Suppression du mini-temps d'incantation de 0.5sec

 

 

 Barrage de plomb

 

Suppression des dégâts de base de 50/75/125 par vague de balles

Nombre de vagues de balles augmenté à 12/14/16, au lieu de 8

Durée de la canalisation augmentée à 3sec

Peut désormais infliger un coup critique, pour 120% des dégâts normaux

 

 

 

 

 

 

 Quinn

 

Avec la présaison qui débarque rapidement sur le PBE et Quinn étant un des six principaux tireurs à recevoir une mise à jour, j’ai voulu lancer un post pour regrouper les retours sur ses changements arrivant sur le PBE avant qu’ils sortent.

 

Plutôt qu’un gros morceau ligne par ligne de la liste des changements du PBE, vous trouverez à la place les changements principaux pour la mise à jour de Quinn dans ce qui suis, pas nécessairement dans l’ordre P, A, Z, E, R.

 

Groupe de choc (R) a été lourdement repensé en outil stratégique de mobilité sur la carte :

  - Le visuel de Groupe de choc a été modifié de « Quinn quittant la zone » par « Valor qui s'envole en emportant Quinn sous lui ».

- Groupe de choc possède maintenant une canalisation de 2 secondes au lancement, et ne possède plus de sort de combat ou d’attaque de base.

- Groupe de choc n’a maintenant plus de temps de rechargement, et son bonus en vitesse de déplacement est phénoménal.

- Volée fatale (réactivation du R) a été gardé, mais inflige moins de dégâts et n’inflige plus de dégâts bonus en fonction de la vie manquante des cibles.

 

Assaut aveuglant (A) a été repensé (et renommé) plus en outil de waveclear qu’en outil de duel :

- Le nom a été changé an Aerial Assault, puisque le sort n’aveugle plus.

- Aerial Assault marque maintenant la cible initiale en Vulnerable (marque sur passif).

- Aerial Assault peut infliger le double de dégâts en fonction de la vie manquante des cibles.

- La moitié du temps de rechargement de Aerial Assault est rendu s’il tue au moins une cible.

 

Divers autres changements

- Harrier (P), inflige maintenant des dégâts sur un pourcentage de l’AD total de Quinn plutôt que des dégâts de base plus un ratio de l’AD bonus.

- Salto (E) voie la vitesse du plongeon augmentée et devrait être plus fiable quant au retour en fonction de la direction initiale du saut.

Les changements ci-dessus sont les principaux, ceux qui devraient le plus drastiquement changer la façon de jouer Quinn après sa mise à jour.  

 

 

Statistiques de base :  

Augmentation des dégats de base de 51.04 à 56.46

Réduction du gain de dégats par niveau de 3 à 2.41

 

 Busard

 

 

 Assaut aveuglant

 

Dégâts réduits à 50/80/110/140/170 (+0.35 AD bonus) (+0.35 AP) au lieu de 70/110/150/190/230 (+0.65 AD bonus) (+0.5 AP)

Les dégâts sont désormais augmentés jusqu'à 100%, en fonction des PV manquants de la cible

Si la compétence tue une unité, la moitié du temps de recharge est rendue à Quinn

Coût en mana réduit à 50 à tous les rangs, au lieu de 50/55/60/65/70

N'aveugle plus

Renommé, assaut aveuglant n'ayant plus vraiment de sens, le sort n'aveuglant plus

 

 

 Oeil d'aigle

 

Vitesse de déplacement bonus modifiée à 20/25/30/35/40% au lieu de 20/30/40/50/60 (Note ce n'était pas un pourcentage avant)

 

 

 Salto

 

Durée du ralentissement réduite à 1.5sec au lieu de 2sec

Portée réduite à 675 au lieu de 700

 

 

 

 Groupe de choc

 

Quin appelle Valor pour qu'il l'assiste. Après 2sec de canalisation, ils s'unissent, augmentant la vitesse de déplacement totale du duo de 70/100/130%, et permettant à Quinn de lancer volée fatale, mettant fin à groupe de choc.

Toute action offensive (Dégâts de champions, de tours, ou attaque de Quinn) désactive groupe de choc et le place en recharge pour 3sec

Coût en mana ajusté à 120/60/0 au lieu de 100 à tous les rangs

Temps de recharge réduit à 0 au lieu de 140/110/80sec