Tour d'horizon des changements en cours.
Bonjour et bienvenue ! Dans cet article, vous allez pouvoir trouver un récapitulatif des derniers patchs PBE agrémenté de quelques analyses. Sans aller trop profondément dans les explications, le but est d’essayer d’apporter un peu de contexte quant à leurs implications.
Avant de commencer, n’oubliez pas que ces changements sont basés sur le PBE. Ce sont les derniers résultats, donc en théorie devrait sortir tel quel, mais ils sont toujours susceptibles d’être modifiés tant que le patch officiel n’est pas sorti.
Equilibrage champions
Braum
Morsure de l'hiver
Cout en mana augmenté de 45/50/55/60/65 à 55/60/65/70/75
Braum peut se permettre de spam son A sans être puni s’il le rate vu le faible coup en Mana du sort. Comme il fait un retour en force, ce changement vise à rectifier cet aspect, mais ça ne fera pas une grande différence non plus.
Caitlyn
Piège-yordle
- Cout en mana diminué de 50 à 30
- Temps de rechargement diminué de 20/17/14/11/8 à 16/14/12/10/8
Caitlyn a été plutôt abandonnée depuis pas mal de temps, le champion apportant peu pour sa team, sa vraie force provenait de la domination qu’elle exerce en ligne pour tenter de mettre au fond l’ADC adversaire. Même cette force actuellement lui fait défaut, ces Up visent à accentuer son gameplay dominant en early mais c’est trop léger pour réellement faire une différence pour le moment.
Darius
Décimation
- Cout en mana augmenté de 30 pour tous les rangs à 30/35/40/45/50
- Montant de récupération du soin par PV manquant réduit de 15% à 12%
- Maximum du montant du soin augmenté de 30% à 36%
Ces modifications sont faites pour calmer un peu Darius en lane et transférer plus de son utilité en teamfight avec une possibilité de récupérer plus de vie s’il arrive à toucher 3 cibles au lieu de 2.
Elise
Forme humaine/Forme arachnéenne
- Dégâts des araignées réduit de 10/20/30/40 à 10/15/20/25
- Réduction des dégâts subit par les araignées des compétences multicibles augmenté de 20% à 25%
Elise a vraiment fait un gros retour récemment, cette modification est intéressante, car on ne peut pas réellement par nous-mêmes protéger les araignées et elles ont tendance à mourir facilement. C’est donc un transfert de force, on augmente leur résistance, mais on diminue leurs dégâts.
Ezreal
Transfert arcanique
Nouvel effet : possède maintenant un ratio AD de 50%
Ez AD se faisait de plus en plus rare, quitte à prendre un AD casteur aux dégâts hybrides le choix s’était plus tourné vers Corki. Et depuis le nerf du Runeglaive, le champion a également disparu du mid.
Cela vise donc clairement à lui redonner un coup de fouet en tant que ADC et 50% de dégâts bonus ce n’est pas négligeable lors d’un échange contre les cibles les plus fragiles.
Fiora
Stats
Armure de base réduite de 27 à 24
PV de base réduit de 570 à 550
PV par niveau réduit de 92 à 85
On sent la peur grandissante sur ces champions offensifs. Fiora fait mal, mais surtout son passif lui offre un bon sustain. En réduisant ses stats défensives on augmente l’écart dans le risk/reward d’une action et offre donc un peu plus de possibilités aux laner d’en face de pouvoir répondre.
Gankplank
Baril de poudre
- Dégâts physique bonus aux champions réduit de 80/110/140/170/200 à 60/90/120/150/180
- Armure ignorée diminuée de 50% à 40%
Comme pour Fiora la nécessité d’équilibrer GP se fait sentir. Avec ces modifications les dégâts de base du baril ne changent pas grand-chose, en revanche la réduction sur l’armure ignorée vise à réduire la trop grande efficacité de Gangplank à infliger des dégâts, et ce même aux tanks.
Jarvan IV
Stats
Armure de base augmentée de 27 à 29
Il avait reçu beaucoup trop de nerf dans les mois précédant, certain justifiés d’autres, un peu excessifs. Pour preuve le champion à complètement disparue, alors que sont kit rentre pourtant dans les prérequis des junglers actuels, à savoir très mobile et utile dès le début avec de bon dégâts.
Mais ces 2 points d’Armure ne sont pas d’une grande aide pour son retour, heureusement qu’il y a d’autres objets pour ça, mais si le champion a toujours autant de mal en early dans la jungle cela va rester compliqué.
Lulu
Stats
PV par niveau réduit de 82 à 74
Pix, le Compagnon féérique
Peut maintenant déclencher tribut(l’effet de Lame du voleur de sorts) une seul fois par attaque de Lulu
Lulu va et repart dans la meta, en ce moment elle revient de temps en temps au mid. Entre son bouclier et l’ultime, elle possède beaucoup de survie. Ceci vise à la rendre un peu plus prudente quant à l’utilisation de ses sorts, si elle les utilise sur un allié au moins elle, elle sera un peu plus exposée.
C’est une diminution de 136 PV au niveau 18.
Entre ça qui l’expose un peu plus et le passif on peut sentir une envie de la refaire passer en support, mais sans une diminution des dégâts du A entre autres, sont efficacité à tenir une lane reste très présente et lui laisse l’opportunité d’être jouer en tant que mage.
Mordekaiser
Stats
Armure par niveau : augmentée de 3.5 à 3.75
Armure de base réduite de 24.88 à 20
Métal hurlant
- Cout en PV augmenté de 0 à 25/35/45/55/65
- Le nombre maximum d’unités drainées est réduit de 3 à 2
- Peut maintenant être lancé sur soit même, n’inflige pas les dégâts de contact mais peut infliger les dégât à la réactivation
- Ratio AP sur les dégâts au contact augmenté de 60% à 90%
- Dégâts à la réactivation augmentés de 50/70/90/110/130 à 70/98/120/145/170
et un changement dans la description du texte pour la vitesse de déplacement, gagne « jusqu’à » 75 et plus juste gagne 75
Pour les stats de base, c’est un transfert de sa tankiness de l’early sur la durée de la partie, dans le but d’offrir un peu plus de chance aux ennemis de lui infliger des dégâts, puisque le gain de bouclier du passif de Morde le rend déjà plutôt résistant.
Pour le Z il y a eu beaucoup, beaucoup d’ajustement, faisons un peu le tour de la question.
Sur l’ancien Mordekaiser le E faisait relativement tout, Dégâts, harass/push, et donc chargeait énormément le bouclier également, maintenant il sert principalement à charger le bouclier.
Le A lui, fait énormément de dégâts, mais, pour ça il faut que le sort soit au niveau 5 pour multiplié par 9 les dégâts sur la 3e attaque, cela demande du temps ET de devoir être au contact ce qui sur la botlane n’est pas le plus simple en théorie.
Tout ça fait que le sort principal du champion sur la botlane du moins, est devenu son Z, car il inflige beaucoup de dégâts, donne de la mobilité et surtout permet de beaucoup sustain.
Toutes ces modifications sur le Z visent à réduire la difficulté de trade sur la botlane pour les adversaires, en gardant de bon dégâts pour morde, mais en réduisant sa facilité à utiliser le sort pour tout faire, dégâts et régénération.
Tout ceci est également valable maintenant pour la solo Lane, car le fait de pouvoir lancer le Z sur soit même permet d’envisager un Mordekaiser seul sur une lane, plus sur un top qu’au mid.
Morgana
Sombre dessein
Cout en mana diminué de 50/60/70/80/90 à 50/55/60/65/70
À l’inverse de Braum vue au début, la cage de Morgana elle, certes offre un contrôle extrêmement long, mais est trop punitif sur son cout en Mana au vu de son rôle support. C’est en plus un ancien sort dont les couts étaient à l’époque exorbitants, on peut donc estimer que c’est également une normalisation du cout en Mana.
Skarner
Brèche
Ralentissement réduit de 45/50/55/60/65% à 30/35/40/45/50%
Skarner a déjà subi des nerfs dans le patch précédant, celui-ci vient compléter la liste et toujours permettre aux adversaires d’avoir un peu plus de chance de rechapée à une piqure fatale et trop gratuite.
Syndra
Stats
Mana par niveau augmentée de 50 à 63
Un Up était en cour pour Syndra mais Riot a préféré pour le moment le mettre en attente pour après les Worlds semble-t-il, en attendant c’est un petit ajustement sur la Mana qui restera appréciable.
Attention Syndra est toujours très forte et son cas sera un peu plus détaillé dans l’article d’analyse de la méta des Worlds de la semaine prochaine.
Twitch
Embuscade
Délai pour devenir invisible quand il subit des dégâts est diminué de 6 à 4.5 secondes
La capacité de Twitch à infliger de lourds dégâts en teamfight n’est plus à prouver. C’est sa capacité à survivre pour avoir le temps de les infliger qui est remise en question sur cette S5, il était très présent la saison dernière et a complètement disparu à partir de la présaison.
1.5 secondes de gain quand vous subissez des dégâts pour pouvoir passer en furtif (fufu pour les intimes) est conséquent, de plus entre les Braum, Shen et autre Lulu y’a de quoi faire en terme de survie.
Comme dit juste au-dessus Twitch fait déjà beaucoup de dégâts, il suffit des fois d’un simple ajustement pour remettre le focus sur un champion et lui donner juste le petit truc pour le redynamiser.
Veigar
Coup malin
Donne maintenant de l’AP sur les kills de champion ET les assists et plus seulement sur les kills de champion
Matière noire
Le temps de rechargement débute après avoir lancé le sort et plus une fois que le sort se termine
Pour le A, simple, gratuit et efficace, une possibilité de plus de faire gonfler les dégâts illimités du champion, le problème c’est qu’avec la pression mise en early Veigar n’a pas toujours la possibilité de s’exprimer, mais le potentiel du champion n’est pas inexistant.
La modification sur le Z est un sacré Up du dps du champion, c’est un gain sur le temps de rechargement du sort d’un peu plus de 1 seconde.
Zac
Fronde
Le temps de charge de la compétence est augmenté de 0.9/1/1.1/1.2/1.3 à 0.9/1.05/1.2/1.35/1.5
Ce n’est pas vraiment un nerf, cette micro augmentation est faite pour coller avec le gain de la portée du sort du dernier patch. Cela ramène au même ratio temps distance qu’avec les anciennes données du sort.
Equilibrage objets
Plaque du mort
La description ne mentionne plus la réduction de l’effet "Elan" sous control de silence ou d’aveuglement
L’objet est de plus en plus apprécié, c’est donc un Up sympathique même si ce type de contrôle se font de plus en plus rare, l’idée est surement aussi du fait qu’il ne sont pas des entraves et n’influe donc pas de base sur la mobilité.
Dévoreur
Dégâts à l’impact par effet cumulé réduit de 1 à 0.67
Dévoreur rassasié
Dégâts magiques à l’impact réduit de 60 à 50
Le bonus des effets double à l’impact est vraiment très puissant en synergie avec d’autres objets, voire des compétences naturelles de champions comme Shyvana, surtout au moment où il est fini. C’est donc un simple ajustement pour calmer un peu le pic de puissance du Dévoreur.
Enchantement Guerrier
AD augmenté de 40 à 45
Entre les enchantements du Titan cendré très présent et celui du Dévoreur qui gagne à être connue, cet Up du Guerrier permet de le maintenir dans la course et part la même offrir un léger regain de possibilité pour les junglers qui serait plus basés sur l’AD et/ou voulant être encore plus agressif.
Gage de Sterak
La description indique précisément combien de dégâts doivent être subit pour déclencher le bouclier sur le porteur en fonction de son niveau actuel.
Rien à dire mécaniquement si ce n’est que cela permet d’être plus précis dans l’analyse de la situation c’est tout de même important.
Héraut de Zeke
Armure réduite de 35 à 30
L’objet est encore timide, mais pourtant vraiment puissant, on diminue donc un peu sa résistance en contrepartie, c’est d’autant plus logique au vu du faite que la majorité des supports actuellement sont déjà de type tank.
Mise à jour visuelle
Le fameux skin du championnat est pour Kalista cette année
Et pour accompagner les skins du championnat, les Balises aussi se font une beauté : Balise du championnat
640 RP
Il y a également 4 nouvelles icônes représentant différents monstres de la jungle, Rift Scuttler, Krugs, Raptor et Wolves, mais pas d’informations encore les concernant.
Il devrait également y avoir une toute nouvelle interaction : les emblèmes.
Le fait d’avoir une des icônes des équipes permet d’activer l’emblème correspondant en remplaçant l’emote de maitrise du champion.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
http://pickem.euw.lolesports.com/fr-FR#how-to-play
Ce ne sont pas les mêmes icônes :/
Sauf si tu a d'autres source qui contredise lolesport, ce ne sont pas les icones de récompense du Worlds Pick'em
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
edit : Pas moyen de retrouver ce post, peut-être que j'ai juste rêvé ^^
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Selon moi (et je ne suis pas dans la tête de Rito alors ça vaut pas grand chose) ça ressemble plus à une volonté de montrer autre chose que les splits précédents. (si on considère les Worlds comme un split) Personnellement je dois avouer que des Worlds avec juste Azir/Viktor/Lulu et Ori mid ça m'aurait gonflé. (et je ne parle pas de la toplane qui a été super chiante malgré quelques picks agressifs Heca/Rumble/Fizz durant cette saison avec les Mao/Gnar/Shen etc etc. Les colosses permettra de renouveler tout ça et j'en suis personnellement content en temps que spectateur. Après que ça ne plaise pas à tout le monde je le comprends.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
C'est ce qui aurai du être fait depuis le début du jeu, mais Riot n'a jamais réussi a trouver le juste milieu et a chaque fois un type de champion ressort mieux que les autres.
Cette saison, petit à petit avec les différentes modifications du gameplay, des nouveaux objets, des équilibrages un peu plus millimétrés qu’a gros coup de hache, plus de champions et donc de possibilité y trouvent leurs places.
Et encore ce n'est seulement qu'un aperçu de ce que le jeu peut proposer, car même les pros aussi bons soient-ils sont obliger de se concentrer sur certain champion ils n'ont eu même pas la possibilité de pouvoir maitriser tous les champions du jeu, ça ne veut pas dire que ceux non jouer sont useless pour autant.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
De là à jouer sur des patchs possiblement aussi gamebreaker sans avoir vraiment le temps d'ajuster un équilibrage correct et sans laisser au pro une vraie marge pour explorer le patch la plus grosse compétition de l'année...
A mon avis c'est une connerie.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Nouveau patch = nouveaux OP= nouveaux cheeses possibles bref, si tu t'es pas bien adapté tu passes pas.
C'est vrai que ça peut être cruel, mais ça rend aussi les choses plus intéressantes de mon point de vue. ça peut aussi donner lieu à un patch déséquilibré et des worlds dégueux bien sûr, mais ça on verra en octobre.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Si SKT sort sur trois rounds super cheese...
Si les groupes se jouait en BO3 encore j'dis pas, mais sur du double round robin j'suis vraiment pas fan de laisser de la place pour le cheese.