Une flèche suffira.

La reine de Frejold sort son royal séant du trône pour brandir à nouveau son arc. Champion ayant déjà connu des heures de gloire, elle fut écartée en même temps que les Tanks lorsque que la méta s’orienta plus assassin, laissant place à des ADC plus mobiles et autonomes.

 

Mais les choses changent continuellement. Et si les Tanks reviennent en jeu de façon imposante aujourd'hui, nous avions également pu observer auparavant une plus grande diversité des ADC au bot, grâce notamment aux synergies avec les Supports offrant de la sécurité, comme Thresh ou Morgana. Pourtant, à ce moment  là, certains ADC comme Ashe, Draven, Miss fortune, Twitch ou Varus restaient encore timides.

 

Il aura fallu attendre les récentes modifications sur Ashe pour lui donner un regain d’intérêt. Mais qu’apportent concrètement ces changements sur le champion ? Après les avoir abordés dans un premier temps, nous tenterons d’éclaircir par la suite les habituelles questions telles que :

— Pas de mobilité et/ou d’escape ? (inquiétude récurrente pour les ADC depuis la S3 meta assassin)

— Dégâts, early, mid, late game ?

— Up ou Nerf ?

— Meta, peut-elle trouver sa place ?



Rework

Commençons par la présentation des changements sur ses sorts.
 
Flèche de cristal enchantée (R)

Débarrassons-nous des choses sans importance, l’ultime de Ashe… Certes, c’est une de ses meilleures armes, mais dans la mesure où elle n’a pas changé, inutile de trop s’attarder dessus. Tout est exactement identique, il reste donc l’ultime si efficace qu’on lui connait, un excellent moyen de punir un mauvais placement, d’appuyer une engage allié ou de casser celles d’ennemis.

 

La seule différence est que Ashe possède désormais un early plus agressif (point détaillé plus loin), rendant les engages niveau 6 encore plus incisives qu’auparavant.

 



Salve (Z)

Constat relativement similaire à celui de l’ultime, l’utilisation du sort garde les mêmes principes - poke puis appliquer le slow de Ashe.

 

Ce sont surtout des ajustements qui prennent effet sur le sort. Après des hauts et des bas, Riot a cette fois enlevé 20 points de dégâts en early. Ajoutons à cela une réduction des temps de rechargement dans les premiers niveaux, avant de retrouver ensuite les 4 secondes qu'on lui connaît, ainsi qu'un coût en mana légèrement baissé qui passe de 60 à 50.

 

Enfin le plus intéressant, qui est d'une certaine manière un « nerf », c’est que les flèches sont plus facilement interceptables par une même cible. Cela force du coup à un meilleur placement de Ashe tout comme des adversaires. C’est une plus-value sur le dynamisme des mécaniques du jeu, même si ça reste une relative forme de nerf du sort.

 


Rapace (E)

Des modifications intéressantes sur ce sort. La perte du passif de gain de gold n’impacte pas tellement le gameplay du perso.

 

S'il avait avant pour but de lui faciliter l’accès au mid/late game, ce passif s’en retrouve aujourd'hui moins pertinent puisque Ashe s’en sort désormais avec un early plus agressif. Et pour compenser cette suppression, le sort gagne un point plutôt sympathique.

 

En effet, l’atout intéressant est le gain d’une 2ème charge pour dévoiler la zone, tout en tenant compte de la portée du sort qui est à présent globale.

 

Concernant le temps de rechargement, il était de 40 secondes auparavant, contre 50 actuellement au niveau 5. Mais grâce à la 2ème charge, si on ne l'utilise pas, on peut désormais garder le sort en réserve. C’est donc un sacré UP, puisque sur les champs de justice, la vision c’est la vie.

 



Concentration du ranger (A)

Le nouveau sort de notre archère de givre qui lui donne plus de mordant.

 

Pendant le travail effectué sur Ashe, sa stat de vitesse d’attaque par niveau est passée de +4% à 3.3%, au niveau 18, soit une diminution de 12 %. Seulement le nouveau A, lui, nous en donne 40 %. C’est donc au final un gain de 28% en vitesse d’attaque, certes pendant 4 secondes, mais suffisant pour potentiellement tomber notre victime.

 

C’est donc un nouveau sort plein de ressource qui, en l’activant, quelle que soit la situation, donne +20% à votre passif de ralentissement.

 

Si l’ancien ralentissement montait jusqu’à 35% au niveau 5 du A, il faudra désormais attendre le niveau 16 du champion pour atteindre le même montant de façon passif. Cela étant, on peut largement compenser en early grâce à l'actf, et dépasser drastiquement ce montant en late game, en allant jusqu’à 55%.

 

Mais ce n'est pas tout. En activant la concentration à 5 charges, les attaques se retrouvent buff et passent à un montant de 135% de votre AD total, et, fonctionnant avec le passif, appliquent donc les critiques.

 

Cet effet sert donc, d'une certaine façon, à compenser la perte de dégâts des bonus critiques du nouveau passif. Mais pour autant, Ashe se retrouve-t-elle plus ou moins puissante qu’avant en cumulant tous ces bonus de dégâts?

 

Après avoir analysé un peu le passif, nous passerons au théorycraft pour y répondre grâce à toutes les infos récoltées.

 

Tir givrant (Passif)

Le fameux passif qui avec le A sont au cœur des changements du champion.

 

Légèrement nerf en early mais compensé par l’actif du A, le ralentissement reste une des armes les plus puissante de Ashe, surtout avec l’énorme synergie de ses 600 de portée d’attaque naturelle.

 

Maintenant les critiques, une cible sous l’effet de Tir givrant prendra automatiquement un critique. Seulement là où les critiques de base infligent 200 %, ceux de Ashe n’en infligent plus que 110 % de base.

 

Chaque point de chance de critique n’augmente plus les chances donc, mais directement ce montant de dégâts.

Sachant qu’au début vous n’aurez de toute façon pas ou très rarement des objets à critique, et quand bien même, une chance très faible d’en infliger. Cela est donc un buff direct de 10% de dégât en faveur de Ashe.

 

Avant de passer aux calculs, voici comment fonctionne le bonus de la Lame d’infini sur ce passif.

Àu lieu d’augmenter de 50% les dégâts critiques, elle augmente de 50% le montant de votre chance de critique.

Ainsi, si vous achetez directement la Lame d’infini qui possède 20% de chance critique, vous gagnerez 50% en bonus, donc 10% de chance critique pour un total de 30%. Votre passif infligera par conséquent 110% + 30% de dégâts critique.

 

Maintenant que nous avons fait le tour des changements, place aux calculs.