banniere rework

Tour d'horizon des changements en cours.

 

Bonjour et bienvenue ! Dans cet article, vous allez pouvoir trouver un récapitulatif des derniers patchs PBE agrémenté de quelques analyses. Sans aller trop profondément dans les explications, le but est d’essayer d’apporter un peu de contexte quant à leurs implications.

 

Avant de commencer, n’oubliez pas que ces changements sont basés sur le PBE. Ce sont les derniers résultats, donc en théorie devrait sortir tel quel, mais ils sont toujours susceptibles d’être modifiés tant que le patch officiel n’est pas sorti.

 

 

Les colosses

C’est donc le nouveau terme employé par Riot pour désigner un certain type de champion, dont certains n’ont jamais trop réussi à percer (principalement à niveau pro) coucou Garen, Darius.

 

C’est donc pour ce patch 5.16 (à confirmer) un changement potentiellement d’envergure qui s’annonce dans ce sens avec quatre champions sur la brèche... Skarner tu te calmes tout de suite ! ...Et l’arrivée de nouveaux objets qui sont basés sur la même idée.

 

À noter qu’un objet est déjà en place sur les serveurs LIVE, la Plaque du mort, tout droit sortie de l’évènement Bilgewater.

 

Commençons donc par ces colosses, avec en tête d’affiche :

 


Garen

 

 Passif : Persévérance
- Régénération au niveau 16 passe à 2% des PV max par seconde


 Coup décisif
- Durée du silence : de 1.5/1.75/2/2.25/2.5 à 1.5 à tous les niveaux
- Durée du bonus en vitesse de déplacement réduite de 1.5/2.25/3/3.75/4.5 à 1.5/2/2.5/3/3.5 secondes
Nouveau : Garen avance de 50 de portée en direction de sa cible quand il attaque avec Coup décisif de sa portée d’attaque maximum.

 Courage
Annulation du gain d'amure et resistance magique supplémentaires
Annulation ténacité à l'activation
Nouveau : tuer un sbire donne de façon permanente 0.2 d'armure et de résistance magique (0.3 pour les champions, gros monstres et monstres épiques) avec un maximum de 30

 Jugement
- Dégâts de base augmentés de 12/16/20/24/28 à 20/25/30/35/40
- Ratio sur l’AD total réduit de 47/49/51/53/55% à 46/47/48/49/50%
- Jugement peut infliger des dégâts critiques
- Temps de récupération : de 13/12/11/10/9 à 9 secondes à chaque niveau
- Nombre de coup par activation de la compétence : de 6 à 5
Nouveau : La vitesse du tourbillon de jugement augmente aux niveaux 1/4/7/10/13/16, permettant à Garen de donner 5/6/7/8/9/10 coups au maximum par utilisation de jugement
Nouveau : Jugement inflige 25% de dégâts en moins quand il touche plusieurs cibles
Nouveau : Interrompre l'utilisation de jugement avant la fin réduit son temps de recharge d'un montant égal au temps qu'il restait avant la fin du tourbillon
Supprimé - Garen n’est plus ralenti quand il se déplace vers les champions qu’il touche avec Jugement

 Justice de Demacia
Nouveau passif : Le champion ennemi avec le kill le plus récent sur un allié est "le criminel". Jugement et les attaques de base de Garen sur le criminel infligeront 1% des dégâts max du criminel sous forme de dégâts brut.
Nouveau : Justice de Démacia inflige maintenant des dégâts bruts au criminel, au lieu de dégâts magiques

 

 

Avec ces modifications, il devrait gagner en dégâts de façon significative surtout sur la cible marquée par son nouveau « passif de vengeance ».

 

Son kit de sort est ajusté, mais hormis l’éventuel besoin de focus en priorité la cible marquée, son gameplay ne devrait pas trop changer.

 

 

 

Darius

Stats
Distance d'attaque : de 125 à 175
Dégats par niveau : de 3.5 à 5
Point de vie par niveau : 93 à 100
Armure par niveau : 3.5 à 4
Vitesse d'attaque de base : 0.679 à 0.625
Vitesse d'attaque par niveau : de 4 à 1%

 Plaie béante
- Les dégats de saignement : de 12-36 à 10-27
Nouveau : Darius entre dans une rage sanguinaire pendant 5 secondes à chaque fois qu'un énemi atteint l'hémorragie maximum ou meurt avec guillotine noxienne
Pendant rage sanguinaire, Darius gagne 40-200 en bonus de dégats d'attaque et applique hémorragie max à tous les ennemis touchés.
Annulation - vitesse de déplacement par ennemi touché

 Décimation
- Cout en mana réduit de 40 à 30
- Dégâts de la lame (Cercle extérieur) : de 105/157.5/210/262.5/315 (+1.05 AD bonus) à 20/40/60/80/100 (+1/1.1/1.2/1.3/1.4 AD total)
- Dégâts du manche (Cercle intérieur) : de 66% à 50%
Nouveau : délai de 0.75sec avant que Darius inflige les dégâts
Nouveau : Décimation soigne désormais Darius de 10% de ses PV manquants pour chaque champion ennemi touché par la lame (Max : 30%)
Annulation : Les ennemis touchés par le manche (Cercle intérieur) ne reçoivent plus hémorragie

 Estropiaison
-
Coût en mana : de 30/35/40/45/50 à 30 à tous les rangs
- Temps de recharge : de 9/8/7/6/5 à 8 secondes
- Ralentissement : 90% pour tous les rangs
- Durée du ralentissement : de 2 à 1 seconde
- Dégâts :  de 120/140/160/180/200% à 140% de l'AD total
Annulation : réduction de la vitesse d'attaque de la cible
Annulation : Réduction du temps de recharge par le nombre de charges d'hémorragie sur la cible


 Crampon
- Temps de cast : de 0.32 à 0.25 seconde
Nouveau : Ralenti brièvement la cible après qu'elle ait été attirée
Ralentissement ajusté de 99% pendant 0.75 secondes à 90% pendant 1 seconde

 Guillotine noxienne
 - Dégâts : de 160/250/340 à 100/200/300
Annulation : Ne rend plus de mana à chaque utilisation de la compétence ==> remplacé : chaque réutilisation ne coûte plus de mana.
Nouveau : Ne coûte plus de mana au rang 3
Nouveau : À chaque exécution d'un champion, toutes les unités non-champions à proximité sont terrifiées pendant quelques secondes

 

Comme pour Garen, c’est plus un ajustement de ses sorts qu’une refonte, même s’il semble y avoir beaucoup de modifications et il y en a, le gameplay, les forces et les faiblesses du champion restent relativement similaires, juste qu'une bonne partie de la puissance du champion est transférée de ses sorts à son passif.

 

Le plus gros changement venant de la synergie entre son passif et son ulti qui, s’il tue une cible via le R sa prochaine attaque, appliquera les stacks au complet du passif sur la cible attaquée et donc permettre d’infliger les dégâts maximums de l’ultime.

 

Le champion possède globalement les mêmes faiblesses, mais s’il arrive à cogner, il le fera fort.

 

 

 

Skarner

 
Stats
PV par niveau augmentés de 84.25 à 90
Dégâts par niveau : de 4.2 à 4.5

 PassifPiqûre cristallisante
Toutes les mécaniques de venin cristallin ont été déplacées vers brèche

Nouveau passif :
La présence de Skarner cause l'apparition de cristaux à des endroits donnés sur la map. Les cristaux peuvent être capturés par chacune des équipes en restant dessus. Capturer un cristal empêche l'équipe adverse de le capturer pendant les 15 prochaines secondes.
Proche d'un cristal actif, Skarner gagne +100 de vitesse de déplacement, +42% (+6% par niveau) vitesse d'attaque, et il régénère 3% de son mana max par seconde.

- La taille de l’effet de zone est augmentée d’environ 63%
- Les zones neutres ne peuvent être capturées avant 1 minute 30
- La zone située autour du red buff  a été déplacée entre le Rouge et les Raptors plutôt que le Rouge et les Krugs

Concernant la capture des critaux :
Un cristal reste capturé de façon permanente pour l'équipe qui l'a capturé jusqu'à ce qu'il soit repris par l'équipe adverse.
Capturer un cristal donne +15 golds aux joueurs qui ont participé à la capture.
Pendant ces fameuses 15 secondes, les critaux offrent la vision dans une zone autour d'eux, mais ne donnent pas la vision le reste du temps.
Si un membre de l'équipe qui posséde le cristal reste dessus, il ne peut pas être capturé.

 Taillade de cristal
- Coût en mana : de 16/17/18/19/20 à 10/11/012/13/14
- Temps de recharge : de 3.5sec à tous les rangs à 3.5/3.25/3/2.75/2.5 secondes
- Durée pendant laquelle Skarner reste chargé : de 5 à 4 secondes
- Temps de recharge de la compétence à chaque attaque de base contre les unités qui ne sont pas des champions : de 0.5 à 0.25 seconde (1sec contre les champions)
Annulation : bonus AD de la compétence lorsqu'elle n'est pas chargée
Annulation : vitesse de déplacement
Annulation :  vitesse d'attaque
Supprimé : Dégâts de base quand la compétence n'est pas chargée supprimés ==> remplacé : ratio AD total de 33/36/39/42/45%
Supprimé : Dégâts de base quand la compétence est chargée ==> remplacé : ratio AD total de 33/36/39/42/45%

 Exosquelette cristallin
Annulation : Dégâts de base absorbés par le bouclier
Nouveau : Le bouclier absorbe maintenant 12/13/14/15/16% des PV maximum de Skarner (Le ratio AP du bouclier reste inchangé)

 Brèche
- Cout en mana diminué de 50/55/60/65/70 à 55 pour tous les rangs
- Temps de rechargement augmenté de 12/11.5/11/10.5/10 à 13/12.5/12/11.5/11
- Durée du ralentissement inversé et remit à 2.5 contre 2 secondes
Nouveau : La vitesse du projectile diminue désormais à chaque fois qu'un champion est touché
Nouveau : Les ennemis touchés sont affectés par un venin cristallin pendant 5sec, permettant à la prochaine attaque de base de Skarner d'infliger 25/50/75/100/125 dégâts physiques supplémentaires et de les étourdir pendant 1sec
Nouveau : Cristalliser des ennemies avec Brèche ou Empalement donne maintenant à Skarner l’effet Crystal Charge(le bonus donner par le nouveau passif, bonus en vitesse d’attaque et de déplacement et de la regen mana) pour la durée des effets de contrôle et réduit le rechargement de Brèche par cette même durée.

 Empalement
- Coût en mana : de 100/125/150 à 100 à tous les rangs
- Temps de recharge : de 110/100/90 à 120/100/80 secondes
- Dégâts magiques de base : de 100/150/200 à 20/60/100
Annulation : dégâts bonus aux cibles affectées par venin cristallin
Nouveau : Inflige des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 100% de l'AD total de Skarner


Comme pour les deux précédents, bien qu’il semble y avoir énormément de modifications la façon de gérer le champion garde bon nombre de similitudes.

 

C’est vraiment le gain d’un nouveau passif, sans avoir retiré l’ancien, transféré sur le E, qui est l’essence du changement.

 

Le champion pourrait se voir donner un rôle de counter jungler via les cristaux à capturer proches de chaque camp rouge et bleu qui lui donnent pas mal de bonus en vitesse d’attaque et de déplacement.

Grâce à ces bonus, deux choses s’en dégagent aussi pour ce qui est des teamfights. Soit une action se déroule dans la zone auquel cas Skarner aura une plus grande aisance à ce mouvoir et à attaquer dans cette zone, soit les ennemis pourraient se retrouver réticents à combattre dans la zone et donc apporter un peu de force dissuasive.

 

Mais ces changements, contrairement aux autres colosses, n’impact le gameplay de skarner que dans ces fameuses zones, c’est à prendre en compte, ses forces sur le reste de la carte restent identiques. C’est donc plus les prises de décisions du joueur ici qui vont être mises en avant que la gestion du champion.

 

 

 

Mordekaiser

 
Stats
Vitesse de déplacement : de 340 à 330
PV de base : de 555 à 525
PV par niveau : de 73 à 80
Dégâts d’attaque de base augmentés de 59.5 à 61
Dégâts par niveau : de 3.5 à 5
Vitesse d'attaque par niveau : de 2.6% à 3%
Régénération de PV / 5sec de base : de 3.3 à 4
Régénération de PV / 5sec par niveau : de 0.3 à 0.55
Portée d'attaque : de 125 à 200
Armure par niveau : de 2.7 à 3

Passif : Dur comme fer
- Déterioration du bouclier / seconde : de 3% de la valeur max du bouclier à 2% des PV de base
- Le bouclier ne descend désormais plus en dessous de 25% de sa valeur max
- La valeur du bouclier : de 35% à 25% des dégâts infligés

Morgenstern
- Dégâts de base de l’impact initial augmentés de 3/6/9/12/15 à 4/8/12/16/20
- Ratio sur l’AD total augmenté de 23% à 25/26.25/27.5/28.75/30%

Métal hurlant
- Annulation Coût en PV
Nouveau passif : Mordekaiser reçoit l'expérience complète de tous les sbires qu'il tue
Nouvel actif - Cueilleurs de chagrin : Mordekaiser et l'allié ciblé gagnent un bonus de vitesse de déplacement de +75 lorsque l'un se déplace vers l'autre.
 
Lorsqu'ils sont proches l'un de l'autre, les deux infligent un supplément de dégâts magiques aux ennemis proches pendant 4sec.


La compétence peut être réactivée pour infliger immédiatement 40% des dégâts infligé sur la durée, et soigner Mordekaiser et l'allié ciblé d'un montant de PV équivalent aux dégâts infligés (Le soin prend en compte 3 cibles au maximum, et est réduit à 33% sur les sbires)

Tonnerre de métal
- Temps de recharge : de 6 secondes à 6/5.75/5.5/5.25/5sec
- Portée du sort augmentée de 650 à 675
- Dégâts de base : de 70/115/160/205/250 à 35/65/95/155
Nouveau ratio AD total de 0.6
Nouveau : accorde 15% du bouclier maximum si la compétence touche un champion
      

Purgatoire
- Dégâts augmentés de 20/25/30% à 25/30/35% de la vie max
Nouveau passif : Force du dragon : Infliger des dégâts au dragon le maudit. Si l'équipe de Mordekaiser tue une cible maudite, Mordekaiser obtient un fantôme de cette cible


Ah le petit coup de folie du moment, mais si vous savez, avoir le drake comme pet !

 

Rien que pour ça, ça promet d’être fun. Il reste à voir si avec cette idée que Riot a évoquée sur le fait que le champion devrait se jouer sur une duo lane, cela implique-t-il qu’il ne peut plus solo.

En théorie il le peut toujours, mais l’intérêt des modifications du perso serais que la duo lane adverse serait fortement mise sous pression pour ne pas dire en théorie bien désavantagée en 2v2 pure et simple.

 

Son A s’est transformé en un buff pour 3 auto-attaques renforcées, la suivante étant plus puissante à chaque fois, cela devrait renforcer le gameplay du perso dans son côté « je tank en infligeant des dégâts au cœur du combat », donc plus il combat plus c’est rentable et pas juste « je mets le E je recule et ainsi de suite ».

 

La curiosité reste de savoir si Mordekaiser retrouve sa place dans le jeu, les joueurs le prendront-il réellement en duo lane ? Remplacer l’adc ? Ou faire ce qui semble le plus probable un swap lane avec l’adc ?

 

 

 

Les objets


Un petit tour sur les deux nouveaux objets qui rejoignent le jeu. Intéressant, car ce sont des objets AD, les derniers changements s’étant pas mal concentrés pour les AP, ça fait donc du bien.

Nous avons donc :

Sterak’Gage

Recette : épée longue +  ceinture du géant + 1190g

Stats
500 PV
+25% aux dégâts d’attaque de base

Passif unique - Subir au moins 400/1800 (basé sur le niveau) de dégât dans une période de 5 secondes déclenche PRIMAL RAGE pour 8 secondes.

PRIMAL RAGE : Vous fait grossir en taille et en force, vous gagnez en taille pour votre champion, +25% aux dégâts d’attaque de base, et un bouclier de 30% de vos PV maximum qui diminue rapidement.

Objet à première vue en total accord avec les colosses, apporté du dégât et du tanking. Le bouclier semble vraiment intéressant, 30% c’est beaucoup, un bon offtank, pardon un colosse qui récupère un tiers de ses points de vie, merci.

 

Le bonus aux dégâts c’est bien aussi, mais attention ce n’est que sur les dégâts de base et non sur les bonus ou les totaux. D’une certaine façon ce n’est pas plus mal puis ce type de champion n’est pas obligé/censé faire full item AD.

 

C’est donc vraiment un gain pour ceux qui partiront tank avec cet objet, sachant que le passif donne encore 25% de plus quand il se déclenche.

 

 


Et le deuxième :

Titanic Hydra (Corps à corps uniquement)

Recette : Tiamat + Ceinture du géant + 400gold

Stats
250 PV
50 AD
+100% de régénération de base des PV

Passif : Les attaques de bases infligent 20 + 1% de vos PV maximum en dégâts physique bonus à l’impact.

Passif unique : Cleave – Les attaques de base infligent 40 + 2.5 % de vos PV maximums en dégâts physiques à l’impact dans un cone (la cible ne subit pas ces dégâts).

 

Actif unique : Crescent – Votre prochaine attaque de base inflige des dégâts physiques égaux à 20 + 10 % de vos PV maximums à l’impact dans un large cone. (20 secondes de récupération, Cleave ne s’applique pas sur cette attaque)

 

Un objet qui possède un large choix d’application, autant les bons gros sacs à PV pourront l’utiliser, autant d’autres champions pourraient y voir une utilité et faire apparaitre de nouveaux builds.

 

Fiora nouvellement modifiée par exemple, mais également Shyvana, des champions qui entre particulièrement bien en synergie avec les effets à l’impact, le double proc sur le A de shyvana ou le simple sur celui de Fiora. 

 

Mais concentrons-nous plus sur l’objet en lui-même, avec un actif qui en l’état actuel sur le PBE est plus que correct, toutes les 20 secondes pouvoir mettre une grosse claque à 10 % de vos PV max.

 

Petit bémol, on vous voit venir, le passif « Cleance » étant fait à partir du Tiamat, est le même, et donc également présent sur l’Hydre vorace, les deux ne se cumulent donc pas.

 

À partir de ça c’est donc à voir si des champions comme Jarvan qui sont plutôt flexibles dans leur stuff, pourraient faire le Tiamat et ensuite choisir en fonction du déroulement de la partie, plus AD ou plus tank, l’un ou l’autre objet étant finalisé en fonction.

 

 

 

Equilibrage


Maintenant, on va lister les modifications relativement minimes, puisqu’elles concernent en général plus des ajustements que des changements fondamentaux de gameplay, mais qui peuvent néanmoins s’avérer intéressants pour redonner un coup de fouet à certains champions délaissés.

Elise


Neurotoxine
Les dégâts en % sont réduit de 8% à 4% de la vie actuel de la cible.

Le champion est revenu en force ces dernières semaines, Riot en profite donc pour la calmer un peu sur ses dégâts de base. Mais elle restera très forte, sa puissance provient en partie de son exécute sur le A en araignée et du cocon qui est un très bon contrôle.


Fiora

Fente
Cout en mana diminué de 25/30/35/40/45 à 20/25/30/35/40
Temps de rechargement diminué de 18/16/14/12/10 à 16/14/12/10/8

Riposte
Temps de rechargement diminué de 21/19.5/18/16.5/15 à 19/18/17/16/15

Elle ne semble pas encore avoir trop convaincu, quoi qu’il en soit le A est une arme plutôt forte qui possède déjà la particularité de pouvoir revenir rapidement quand elle touche une cible et ici avec la réduction du temps de rechargement cet outil va encore se renforcer.

 

 

 

 Kassadin

 

 Fissure
Nouvel effet - Le saut initial possède maintenant un ratio AP de 0.2 et les sauts supplémentaires un ratio AP de 0.1

Ça ne change en rien son gameplay, mais le perso ayant déserté les champs de justice, il se peut que cela lui redonne un regain d’intérêt après tous ses nerfs.

 

 


LeBlanc


Distortion
Vitesse augmentée de 1300 à 1450


Une augmentation de sa réactivité, il sera un peu plus dur pour les adversaires de réagir du coup, on voit de temps en temps quelque LeBlanc. Ce changement n’impact pas outre mesure son gameplay même s’il aide à renforcer l’élément de surprise lors d’une attaque éclair.

 

 


Lee Sin

 Rafale
Rend 20 en énergie au premier coup et 10 pour le second, contre 15 pour chacun.

Rage du dragon
Nouvel effet - La description indique maintenant « Chaque fois que la cible entre en collision avec un champion ennemi, la cible inflige également 12/15/18 % de leur PV bonus en dégâts physique. »

 

Lee sin qui à force de nerf a fini par laisser sa place à Gragas et autre Rek’Sai, ces modifications pourraient bien le faire revenir surtout via l’ultime qui lui offre un bon apport en dégâts avec un meilleur scaling sur la durée d’une partie, ce qui était le point faible du champion.

 

Pour le passif le montant reste le même, mais c’est une modification confortable si on a besoin d’infliger immédiatement des auto-attaques sans avoir le temps de placer les deux entre chaque activation de sort, c’est donc un petit UP que les joueurs de Lee sin devraient apprécier.



 

 Lissandra

 

 Tombeau polaire
Nouvel effet – Lancer sur soit même, soigne maintenant aussi Lissandra de 100/150/200 + 0.3 AP, augmente de 1% pour chaque 1% de vie manquante.

Plutôt intéressant étant donné que Lissandra a eu sont moment de gloire grâce à son bon potentiel d’engage et de lock sur une cible. Ce nouvel effet lui apporte un gain de temporisation supplémentaire suite à une engage.

 


Lucian

Pistolero
Dégâts du deuxième tir augmentés de 30/40/50% aux niveaux 1/7/13 à 30/40/50/60% aux niveaux 1/6/11/16

 Flamboiement
Donne maintenant le bonus en vitesse de déplacement quand Lucian OU ses alliés infligent des dégâts à une cible marquée, et plus uniquement Lucian.
Vitesse de déplacement augmentée de 40/45/50/55/60 à 60/64/70/75/80
Durée du bonus en vitesse de déplacement diminuée de 2 à 1 seconde
Cout en mana réduit de 60 à 50

Lucian a disparu peu à peu, nous avons pu en revoir en de rare occasion récemment, ces changements surtout sur le passif pourraient lui redonner un petit coup de boost.

 

Le changement sur le Z offrira quelques nouvelles opportunités à Lucian pour fuir ou chase par exemple, même s'il se retrouve en dehors de la portée pour lui-même déclencher l’effet, un allié pourra le faire.

 

Pour le passif deux choses à noter : la première, il obtiendra le pic de puissance de 50 % des dégâts 2 niveaux plus tôt, en même temps que sont ulti au niveau 2 d’ailleurs, ce qui lui donnera un pic de puissance accru un peu plus rapidement.

Et en deuxième, le passif gagne 10 % en puissance par rapport au précédent, un même constat peut être fait, ce gain ce fait en même temps que l’évolution de l’ultime et donc accroit encore son pic de puissance à ce moment donné.

 



Nami


Déferlantes
Bonus en vitesse de déplacement pour les alliés quand touchés par un sort augmenté de 40 à 60

Raz-de-marée
Nouvel effet -  les allié touché par la vague gagne 2 fois le montant du passif

La mobilité étant plus que jamais au cœur du jeu dans cette saison, avec Gloire du juste et les perma pick Sivir, c’est donc un UP non négligeable de Nami.

 



Rammus


Boule défensive
Dégâts renvoyés aux attaquants augmentés de 15/25/35/45/55 à 25/35/45/55/65

Même si ça reste léger contre les champions c’est toujours ça de prit, mais ce petit UP devrait apporter un peu plus de confort surtout pour clean la jungle.

 



Rumble


Eradication

Temps de rechargement augmenté de 105/90/75 à 120/110/100

Une certaine normalisation du temps de rechargements, mais on peut supposer que c’est également un nerf rapide pour calmer les ardeurs du champion, assez fort en ce moment. N’étant pas un champion qui fait de la CDR généralement, le changement est d’autant plus notable.

 

Entre deux teamfight ça ne devrait pas changer grand-chose, mais pendant la phase de lane ça donnera quelques secondes de répit à l’adversaire de retour après un back, et équilibrer les temps de récupération des ulti.

 



Twitch

Embuscade
A Cout en mana réduit de 60 à 40


Ratatata

Dégâts bonus à l’attaque augmentés de 20/28/36 à 20/30/40

Twitch a complètement disparu cette saison, malgré l’abondance de pink et de swiper son A reste une arme, un potentiel effet de surprise assez puissant. Pour l’ultime ça fait plus penser à une normalisation des dégâts que réellement à un buff significatif.

 

Mais pour le A, 20 de mana en moins sur le sort c’est pas négligeable sur la lane.

 

Ce n’est pas un changement qui permet de dire « ok le champion est plus puissant », mais ça peut toujours remettre un peu le focus dessus. Twitch reste un ADC qui fait de gros dégâts en teamfight même si des champions comme Jinx avec ses roquettes et sont ulti en finisher lui font beaucoup de mal dans son pick rate.

 



Vel’Koz


Fission du plasma

La distance des projectiles après la séparation du sort est augmentée de 900 à 1100
Temps pour réactiver le sort réduit de 0.3 à 0.25 secondes

Un champion peu populaire, pourtant ses dégâts sont loin d’être négligeable cumulés avec la portée de son ulti et le slow qui va avec, ce n’est pas un champion inintéressant. Le gain de portée sur les projectiles du A après séparation va donner plus de capacité à mettre la pression grâce aux tirs d’angle.

 


Viktor

 

Prototype de cœur Hextech   
AP par niveau diminué de 3 à 1
Donne maintenant 10 de mana par niveau

 

 

 

Cœur Hextech mk-1
AP par niveau diminué de 4 à 3
Ne donne plus 20 AP
Ne donne plus 150 de mana
Donne maintenant 15 de mana par niveau

 

Cœur Hextech mk-2
AP par niveau augmenté de 5 à 6
Ne donne plus 40 AP
Ne donne plus 300 de mana
Donne maintenant 20 de mana par niveau
Cœur Hextech parfait
AP par niveau augmenté de 6 à 10
Ne donne plus 60 AP
Ne donne plus 500 de mana
Donne maintenant 25 de mana par niveau     

 

Viktor est très fort en ce moment grâce à la puissance de son rayon qui lui permet de nettoyer sa lane très facilement tout en mettant aussi une bonne dose de pression avec ses dégâts ; ceci est donc un nerf en early qui tend à équilibrer un peu cet aspect.

 

En late game ça ne changera pas énormément on passe d’un gain en AP avec le passif de 168 à 180.

 



Volibear


Griffes foudroyantes

Nouvel effet – A l’activation lance un éclair qui peut toucher jusqu’à 4 ennemie proches infligeant 75/115/115 +0.3 AP de dégâts magique

C’est un sacré gain de burst pour le nounours blanc. Ça, ajouté aux nouveaux objets qui sont faits pour ce genre de champion, c’est un UP intéressant et le prochain patch laisse pensif quant aux surprises qu’il réserve.

 



Zac


Fronde

Portée augmentée de 1150/1250/1350/1450/1550 à 1200/1350/1500/1650/1800

Un UP intéressant, Zac n’est pas non plus le champion le plus populaire pourtant sont E lui a toujours été quelque chose d’unique, lui permettant de réaliser des actions et des ganks que nul autre ne pouvait faire. Riot met l’accent sur ce point en particulier ce qui est une très bonne chose, plus 250 de portée au niveau 5 du sort c’est conséquent.


 

 Zed

 

 Marque de la mort

Délai pour réactiver Marque de la mort réduit de 1 à 0.5 secondes.

Une tentative pour redonner un peu d’options dynamiques au champion. En cas de mauvaise engage ça lui offre une retraite un peu plus réactive, mais cela sera-t-il suffisant.


Certain champions ont pu se voir gratifier d’un bonus en PV ou Armure par niveau :

Alistar
PV par niveau augmentés de 102 à 106 | 1734 < 1802

Amumu
Armure par niveau augmenté de 3.3 à 3.8 | 56 < 65

Bard
PV par niveau augmentés de 85 à 89 | 1445 < 1513

Blitzcrank
Armure par niveau augmenté de 4 à 4.5 | 68 < 77

Braum
Armure par niveau augmenté de 4 à 4.5 | 68 < 77

 

Leona
Armure par niveau augmenté de 3.1 à 3.6 | 53 < 61

Nautilus
Armure par niveau augmenté de 3.25 à 3.75 | 55 < 64

Rammus
Armure par niveau augmenté de 3.8 à 4.3 | 65 < 73

Tahm Kench
Armure par niveau augmenté de 3 à 3.5 | 51 < 60

Taric
Armure par niveau augmenté de 3.2 à 3.7 | 54 < 63

Thresh
PV par niveau augmentés de 89 à 93 | 1513 < 1581

 

 

Les skins

 

Sont en préparation actuellement 6 skins à venir, 2 sur le thème arcade avec Arcade Riven et Battle Boss Blitzcran et 4 sur un nouveau thème avec Academy Ahri, Academy Darius, Academy Ekko et Academy Vladimir.

 

 

 

Bon maintenant faisons un peu de theorycraft de skin ! WHAT ?

 

D’abord nous avons Arcade Riven VS Battle Boss Blitzcrank qui est un méchant et forcement les méchants ça perd… alors attention si vous décidez de jouer Blitz alors qu’il y a déjà une Riven en face c’est la loose assurée sur ces skins.

 

Et s’ils sont dans la même équipe ?

 

Oh malheureux jamais oh grand JAMAIS ne faire ça, c’est impensable ou le jeu va crash, voir bien pire ! La seule condition pour que le gentil s’allie avec le méchant, il faut un ennemi commun plus terrifiant encore… mouais, lui exactement, uniquement en cas d’extrême urgence si vous voyez un Teemo en face vous pouvez tenter cette folie.