À quelques heures de la mise en ligne du patch 5.15 sur les serveurs LIVE, Riot Games nous annonce la mise à jour de gameplay pour certains champions. 

 

 

Mise à jour de gameplay : les colosses

 

Nous voulions vous faire part de certaines de nos réflexions pour vous préparer à quelques gros changements que nous allons essayer au cours des prochains patchs. Nos objectifs sont les suivants :

 

Chaque partie de LoL devrait être vraiment différente en fonction des champions sélectionnés.

Aucun champion de LoL ne devrait ressembler à un autre.

 

Nous allons surtout parler du second objectif : faire en sorte que tous les champions de LoL aient des sensations différentes, grâce à un gameplay unique servant à compléter leurs thèmes et leurs apparences.

 

Chaque partie de LoL devrait être vraiment différente en fonction des champions sélectionnés.

 

 

Certains champions apportent déjà quelque chose d'unique dans vos parties de League of Legends. Si vous prenez Blitzcrank, vous aurez un impact important sur l'équipe adverse, mais aussi sur votre équipe. Au lieu de chercher à initier le combat en force, votre équipe aura plutôt tendance à attendre que vous attrapiez un ennemi, tandis que l'équipe adverse positionnera sa première ligne en espérant qu'elle se fasse attraper. Et Grappin propulsé n'est qu'une compétence d'un champion !

 

Bien d'autres champions ont un impact d'ampleur similaire, dont Gnar et sa jauge de Rage, ou encore Yasuo et son Mur de vent. Si nous avons réussi notre coup avec certains champions, il faut avouer que nous avons échoué avec d'autres (tels que Darius et Garen) ; quand deux champions se jouent de la même manière, vous finissez logiquement par choisir celui qui fait la même chose que l'autre mais en mieux. Par conséquent, ce sont toujours les mêmes personnages qui sont joués (sauf après un équilibrage) et toutes les parties de LoL se ressemblent. C'est l'un des principaux problèmes que nous voulions commencer à résoudre avec cette mise à jour.

 

Auparavant, quand nous équilibrions les champions, il nous arrivait parfois de nerfer les forces d'un champion pour pouvoir buffer ses faiblesses. Cette fois, notre approche est différente : nous allons souvent retravailler complètement la puissance d'un champion de manière à ce que ses avantages et ses désavantages soient plus marqués et plus différents de ceux d'autres champions qui ont le même rôle.

 

Au lieu de nous attaquer directement à tous les champions, nous prévoyons plutôt de travailler sur des groupes de champions qui partagent grosso modo la même niche stratégique/tactique. En modifiant une poignée de personnages simultanément, nous pouvons nous occuper de certains laissés-pour-compte, comme ceux que nous appelons affectueusement les colosses.

 

 

Attention : de nombreux changements ci-dessous peuvent sembler être des buffs nets (et en général, ce sont effectivement des buffs nets) mais, la plupart du temps, nous ne nous sommes pas contentés d'augmenter la puissance des champions ; nous avons déplacé beaucoup de forces pour que ces carrys de mêlée tanky se concentrent davantage sur leurs identités uniques et sur leurs puissances conditionnées par leurs portées. Vous trouverez plus d'informations à ce sujet dans les notes de patch, mais nous tenions à vous informer de nos intentions ici, même si nous ne vous donnons pas la liste intégrale des changements.

 

 

 

COLOSSES

 

Nasus. Darius. Garen. Skarner. Quand vous pensez à la force brute, ce sont ces champions qui doivent vous venir à l'esprit : ils sont puissants, résistants, peu mobiles et ils doivent aller au contact. Ce sont des forces de la nature qui, en fin de partie, deviennent des carrys super tanky capables de détruire quiconque est assez fou pour se dresser sur leur route. Nasus est un bon exemple de colosse, car il peut finir par tout écraser sur son passage. Mais il ne peut agir qu'en mêlée et son manque de « gap closer » (capacité permettant d'aller au contact de l'ennemi) signifie qu'il doit souvent compter sur les bonus de vitesse de ses alliés, comme En chasse de Sivir, ou sur les contrôles de foule d'une Morgana pour approcher de sa cible. En revanche, une fois au contact, il peut frapper avec toute la force de sa célèbre Buveuse d'âmes.

 

Quand vous pensez à la force brute, ce sont ces champions qui doivent vous venir à l'esprit : ils sont puissants, résistants, peu mobiles et ils doivent aller au contact.

 

Cet équilibre entre puissance et difficulté à agir aide à garder les carrys de mêlée tanky dans un bon état, tout en permettant l'existence de styles de jeu distincts pour chaque champion. Pour cette mise à jour, nous nous sommes penchés sur quelques colosses qui ont le même « rôle tactique » que Nasus (nous pensons qu'ils sont plus nombreux que ça, mais nous commençons par les quatre ci-dessous) et les avons rendus un peu plus uniques.

 

 

 

 

DARIUS

 

Vous mourrez par ma main !

 

 

Nous avons toujours considéré Darius comme l'un des combattants les plus puissants pour achever les ennemis, une vraie machine à faire des quintuplés qui résisterait assez longtemps pour mettre le grappin sur les adversaires blessés et les massacrer. Ce concept est excellent, mais le problème est que Darius n'a presque jamais l'occasion de faire tout ça. Soit vous aviez un build offensif et vous mouriez avant qu'il ne soit l'heure de faire le ménage, soit vous aviez un build tanky et vos dégâts étaient trop faibles pour dunker.

 

Cette mise à jour vient donc ajuster Plaie béante et offrir un tout nouvel outil à la compétence passive du Noxien : Rage sanguinaire :

 

 

Compétence passive :

 

Plaie béante : Darius coupe les ennemis qu'il attaque, les faisant saigner. Plaie béante est cumulable cinq fois.

 

[Nouveau] Rage sanguinaire : quand Darius exécute un ennemi avec Guillotine noxienne ou cumule le maximum d'effets Plaie béante sur une cible, il obtient Rage sanguinaire pendant quelques secondes. Pendant Rage sanguinaire, Darius inflige beaucoup plus de dégâts physiques et applique le maximum d'effets Plaie béante sur tous les ennemis qu'il frappe.

 

L'idée est ici de permettre à Darius d'être Darius. L'amplification des dégâts par Rage sanguinaire est énorme, mais il doit se battre pour la mériter. Les adversaires devront être bien plus prudents quand ils verront la Main de Noxus commencer à distribuer les effets Plaie béante : l'empêcher d'appliquer sa compétence passive signifie qu'il n'entrera pas dans une Rage sanguinaire et, par conséquent, qu'il aura beaucoup plus de mal à enchaîner les exécutions. Mais s'il peut enrager... il va y avoir des quintuplés.

 

 

GAREN

 

La justice, par la loi ou par l'épée.

 

 

Il est toujours intéressant de travailler sur Garen. Célèbre pour son tourbillon dévastateur, il n'apporte pourtant pas grand-chose d'unique au jeu. En outre, en fin de partie, la Force de Demacia devient le Chétif de Demacia et Garen perd tellement d'impact que tout ce qu'il peut faire ensuite, c'est vous rappeler de temps en temps d'où il vient (en criant très fort). Comme nous voulions équilibrer un peu Garen, nous avons retouché sa courbe de puissance, afin qu'il soit plus faible en début de partie mais plus fort en fin de partie, et nous avons ajouté une chouette nouvelle propriété passive à l'ultime du Demacien.

 

 

R : Justice de Demacia

 

[NOUVEAU] Passive : Garen identifie le dernier champion ennemi à avoir tué un champion allié et le considère comme le Criminel de l'équipe ennemie. Les coups de Jugement et les attaques de base contre le Criminel infligent des dégâts bruts supplémentaires équivalents à 1% des PV max de la cible.

 

Active : Garen fait appel à la puissance de Demacia pour infliger un coup fatal à un ennemi ciblé. Plus il manque de PV à la cible, plus Justice de Demacia inflige de dégâts. [NOUVEAU] Justice de Demacia inflige des dégâts bruts au Criminel de l'équipe ennemie.

 

Garen a désormais un rôle actif et unique dans chaque partie : c'est à lui de vaincre l'ennemi qui a récemment tué un de ses amis (un champion de son équipe), que cet ennemi soit tanky ou non. Ce n'est pas seulement sympa d'un point de vue de la conception, ça correspond aussi parfaitement à son personnage : Garen est maintenant le protecteur des faibles dans et en dehors du jeu, et son kit est l'opposé de celui de Darius. Ce n'est pas qu'une simple rivalité statique : l'identité du Criminel changera tout au long de la partie et la cible de Garen variera donc avec les gains/pertes de puissance de ses ennemis.

 

 

 

SKARNER

 

Ça va piquer !

 

 

Skarner possède l'un des ultimes les plus cool du jeu et nous pensons que c'est une bonne chose, mais nous voulions aussi lui donner davantage de possibilités de s'amuser quand le remorquage d'ennemi n'est pas disponible. Nous voulions que Skarner soit vraiment unique, alors voici ce à quoi nous sommes arrivés :

 

 

Quand Skarner est présent dans la partie, six flèches de cristal apparaissent sur la Faille. Elles se situent près du buff rouge, du buff bleu, du baron Nashor et du dragon. À l'instar des autels dans la Forêt torturée, ces flèches de cristal peuvent être capturées. Quand un allié du scorpion solitaire capture une flèche, cela crée une zone qui augmente grandement les vitesses de déplacement et d'attaque de Skarner (et de personne d'autre !). L'équipe ennemie peut elle aussi capturer les flèches et ainsi gagner des PO et de la vision temporaire, tout en empêchant Skarner d'obtenir ses super buffs. Avec ces changements, le Gardien de cristal devient le roi du contrôle des objectifs neutres, ce qui est particulièrement pratique pour les équipes qui cherchent à vaincre leurs adversaires grâce aux buffs et au contrôle de la carte.

 

 

 

MORDEKAISER

 

Le malheur ne vient jamais seul.

 

 

Pour finir, nous nous sommes intéressés à ce bon vieux Morde, qui en avait bien besoin. Il a toujours été difficile à équilibrer en raison de ses mécaniques assez uniques. L'homme d'acier de League of Legends est un mage AP à burst, doté d'un bouclier mais sans mana, super lent et sans contrôle de foule... et il est souvent joué seul sur sa voie. Du coup, au lieu de lui concevoir un équilibrage de bric et de broc qui devra être retouché tous les ans, nous avons décidé de tenter quelque chose d'un peu fou. Voyez donc...

 

Nous allons faire en sorte que Mordekaiser soit un colosse qui se joue sur une voie en duo, en lieu et place du traditionnel tireur.

 

Eh oui.

 

La refonte de Morde offre des caractéristiques vraiment uniques. Tout d'abord, Métal hurlant n'inflige désormais des dégâts que si l'allié ciblé est proche de Mordekaiser, ce qui devrait pousser Morde à jouer en duo. Ensuite, même s'il est accompagné d'un support, il gagne la totalité de l'expérience octroyée par les sbires qu'il achève (le support continue de gagner 50% de l'expérience). À moins qu'il ne meure horriblement en début de partie, Mordekaiser atteindra donc toujours le niveau 6 avant ses adversaires directs et aura toujours un avantage non négligeable lors des combats sur la voie du bas et autour du dragon.

 

En parlant de dragon, regardez donc ceci :

 

 

Quand il inflige des dégâts au dragon, Mordekaiser le maudit ; si son équipe parvient à tuer le monstre volant, Morde invoque un spectre de dragon qui le suit et combat à ses côtés. Vous rêviez de voir s'affronter le dragon et le baron Nashor ? Votre rêve va être exaucé !

 

 

Ces mises à jour sont à l'évidence plutôt importantes et, comme toujours, elles sont susceptibles de changer, mais vous avez pu voir l'approche que nous avons décidé d'adopter pour retravailler les colosses et ce que nous comptons faire pour diversifier les champions partageant des rôles similaires. Nous prévoyons de nous attaquer à d'autres carrys de mêlée tanky (Shyvana et Olaf) et nous avons également d'autres plans qui concernent les champions dans leur ensemble. Notre objectif est de permettre à tous les champions de LoL d'être sélectionnés pour des raisons bien précises et de les aider à apporter quelque chose d'unique et d'amusant dans chaque partie.