Pour relancer Starcraft 2, les développeurs de Blizzard étudient toutes les propositions de la communautés, y compris les plus incongrues. Cette fois, ce sont les mécanismes de la macro game qui passent sur le billard, et le résultat pourrait bien être très surprenant !

 

 

Les Protoss, scrutés sous tous les angles

 

David Kim fait part dans cette section de sa volonté de modifier dans un premier temps le transfert ("warp") Protoss de plusieurs manières.

 

Les unités transférées à partir d'un pylône alimentant une porte de transfert prendront 2 secondes à transférer (amélioration de la capacité défensive des Protoss).

 

Les unités transférées à partir d'un pylone seul ou n'alimentant pas une porte de transferft prendront 16 secondes à transférer (diminution des possibilités d'agression).

 

Les unités transférées à partir d'un prisme de transfert prendront également 2 secondes à être transférées. (toute velleité de push devra nécessairement entraîner la rechercher d'un prisme de transfert pour être efficace).

Nous avons tenté beaucoup de solutions différentes qui ont toutes eu plus ou moins le même résultat, mais cette option semble être la plus simple d'un point de vue des règles du jeu à modifier. Avec un transfert offensif moins présent et donc moins menaçant, nous voulions améliorer la possibilité des transferts défensifs et par là même le prisme de transfert. Nous pensons que ce n'est pas un problème d'avoir un prisme de transfert plus fort puisque les joueurs devront investir plus dans la recherche technologique nécessaire à son utilisation.

 

Le second objet d'étude concernant les unités Protoss est le Disruptor. Voici ce qu'en pense le pape de la balance :

 

Nous sommes d'accords avec vous sur le fait que la version actuelle du Disruptor dans la bêta n'est pas la bonne, parce que sa possibilité d'être invulnérable pendant si longtemps ne lui donne ni une micro intéressante ni le potentiel pour de bonnes interactions. Après étude des solutions de la communauté comme de celles que nous avions nous-même à l'esprit, nous reviendrons vers vous la semaine prochaine avec de meilleures idées, n'ayant pas terminé de tester toutes les possibilités.

 

 

Le alt-control disponible en 1v1

 

Cette partie, aussi courte qu'elle soit, contient probablement une des informations les plus importantes : la possibilité de refaire ses groupes de contrôle à partir d'eux-même en utilisant la touche alt, c'est à dire sans avoir besoin de resélectionner toutes ses unités manuellement, sera bien ajoutée en 1v1 et ne sera pas disponible seulement en archon mode.

 

 

La macro complètement bouleversée

 

Attention les yeux, cette partie va faire couler beaucoup d'encre.

 

Les mécaniques de macro gestion ont été beaucoup discutées par la communauté. Legacy of The Void devenant plus difficile à jouer du fait de nos ojectifs inhérents au jeu - plus d'action, plus de micro des deux côtés lors des combats, moins de temps de pause, etc - nous avons exploré différentes possibilités pour rendre certains côtés du jeu plus simple. Pour cela, nous cherchons du côté des aspects du jeu qui sont difficiles à effectuer mais où il est difficile de s'en rendre compte. Par exemple, pour un joueur effectuant des injections de larves, il est difficile de se dire à quel point ces injections sont bien effectuées pendant la partie. De plus, l'adversaire ne le sait pas non plus. Dans les matchs esportifs, c'est également quelque chose qui est difficilement constatable par les spectateurs. Parce que les mécaniques de la macro sont difficiles à réaliser, et parce que peu de gens sont capables de dire à quel point un joueur le fait bien ou non, nous avons étudié la possibilité de les faire disparaître ou de les rendre moins importantes.

Nos deux options sont donc les suivantes : 

 

Option 1

 

- Les larves additionnelles sont "autocast", mais ne font apparaître que 3 larves à la fois.

- L'efficacité de la mule est diminuée de 20% environ.

- Le coût du chronoboost est augmenté de 25 et son efficacité n'est plus doublée.

L'idée est de dire que puisque l'efficacité globale de  ces mécaniques est impactée, il n'est plus nécessaire de les réaliser en permanence et à la seconde près.

 

Option 2

 

- Suppression du chronoboost

- Suppression de la mule

- Les larves additionnelles sont "autocast", mais ne font apparaître que 2 larves à la fois.

L'idée est ici de simplement supprimer ces clics tout en sachant pertinemment qu'on y perd un peu de stratégie et de "decision making", mais nous étudions la possibilité d'avoir une version du jeu sans ces clics supplémentaires.

 

Gardez à l'esprit qu'aucune de ces deux options n'est définitive et qu'elles ne sont que des études.

 

 

En résumé

 

Blizzard mets un sacré coup de pied dans la fourmilière avec ces changements qui sont bien loin de ce que la communauté reprochait au départ à l'éditeur du jeu, c'est à dire une implication minimale dans son développement.

Avec la modification du prisme de transfert, le 4 gates (récemment revenu sur le devant de la scène) sera définitivement mort et enterré, mais les 3 et 7 gates robo en sortiront (encore) plus forts. En attendant que les joueurs d'Aïur découvrent de nouvelles façon d'utiliser ces améliorations.

Les changements relatifs à la macro gestion, aussi discutables qu'ils soient eu égard à l'appréciation de chacun de cet aspect du jeu, devraient profondément le modifier dans des proportions qu'il est pour le moment difficile de définir sur la simple base de ce qui est annoncé. Faites chauffer vos claviers, les discussions sont déjà très animées !