Après quelques semaines de test sur le PBE pour examiner la majorité des changements sur les champions et les objets, Riot va mettre en ligne la mise à jour 5.12. Au programme, la mise à jour habituelle sur les champions, les nouveaux skins et quelques corrections de bugs.

 

 

Note de la mise à jour 5.12

 

Bonjour, invocateurs.

 

Bienvenue dans le patch 5.12 ! Au programme : les junglers AP font leur grand retour pour toujours plus de diversité. Si vous en avez assez de nous entendre parler de diversité, disons que tout cela favorise un plus grand nombre de choix possibles. Quand il s'agit de déterminer ce qui est « viable » dans League of Legends, la perception des joueurs est naturellement prépondérante, mais nous espérons que nos efforts vous permettent de faire des choix selon vos préférences et votre style de prédilection, et non uniquement selon la force de telle ou telle chose. L'ajout de Glaive runique, un nouvel enchantement pour jungler, illustre parfaitement ces efforts ; avec cet objet, de nombreux junglers AP devraient désormais avoir leur mot à dire à ce poste.

 

Par ailleurs, nous avons effectué quelques changements dans l'arbre des maîtrises défensives afin que vos choix aient toujours plus de sens. Cela ne révolutionnera pas la répartition de vos points de maîtrise, mais nous nous sommes dit qu'il n'était pas complètement inutile d'en parler ici, car après tout... cela favorise un plus grand nombre de choix possibles ! Vous allez pouvoir prendre de meilleures décisions ! Nous aimerions vraiment que les maîtrises vous permettent de prendre de vraies décisions et d'optimiser votre propre style, et c'est pour cette raison que nous effectuons ces changements.

 

C'est tout pour ce patch ! N'oubliez pas de jeter un coup d'œil à nos quatre nouvelles mises à jour d'effets visuels (et à l'article des développeurs !) et découvrez ci-dessous le travail effectué en coulisse sur les projectiles linéaires/compétences de tir. Ciao, les amis !

 Chris « Pwyff » Tom &  Patrick « Scarizard » Scarborough

 

 

Mises à jour d'effets visuels

 

Comme nous le mentionnions dans l'article des développeurs sur les effets visuels, League of Legends est un jeu en constante évolution et nos attentes sont chaque jour toujours plus élevées. Cela signifie que nous trouvons toujours des occasions d'améliorer ce qui ne franchit pas la Barre de Clarté (™) qui est désormais la nôtre. Comme nous l'avons déjà fait pour les textures, nous nous attelons cette fois-ci à la modernisation des effets visuels sur quelques champions anciens dans le but d'atténuer leur bruit visuel, notamment lors des combats d'équipes où ils peuvent gêner la lisibilité de l'action dans son ensemble. Nous avons quatre mises à jour de ce type dans le patch 5.12, puis quelques autres suivront lors des prochains patchs. Ensuite, nous prendrons le temps d'observer le résultat et de voir si vous en voulez d'autres !

 

Les champions suivants ont bénéficié d'une mise à jour de leurs effets visuels :

Brand

Corki

Galio

Nautilus

 

 

Systèmes de jeu

 

Révision des compétences de tir à projectile

 

La plupart des compétences de tir à base de projectile linéaire ont été recodées pour détecter les collisions d'une façon plus claire et plus cohérente. Nous allons revenir ci-dessous sur les nuances.

 

Longues explications techniques : voilà un moment que nous procédons au nettoyage de notre code et notre dernière cible concerne des compétences que nous appelons « projectiles linéaires ». Ces projectiles linéaires, ce sont les compétences de tir/skillshots à projectile. Exemple : les A, Z et R d'Ezreal sont des projectiles linéaires, mais ses attaques de base n'en sont pas. Avant d'entrer dans le détail, parlons des changements ; ce recodage devrait résoudre deux problèmes principaux : d'une part, nous pensons avoir résolu le bug à cause duquel les compétences de tir traversaient parfois une unité, d'autre part, la détection des collisions des compétences de tir devrait fonctionner en tenant compte de la hitbox visuelle des unités, et non du centre de leur modèle.

 

Cela dit, il y a une grosse différence entre porter le nom de compétence de tir et être codé comme une compétence de tir. Toutes les compétences de tir à base de projectile linéaire ne sont pas créées sur un pied d'égalité.

 

Comme nous nous occupons spécifiquement du code, ce changement améliorera de nombreux problèmes mais pas tous les problèmes. Ce qui ressemble parfois à une compétence de tir peut n'être qu'un sbire projectile (salut, Syndra). En d'autres termes, c'est une première étape de nettoyage du code des compétences de tir, mais ce n'est pas la solution ultime. Vous devriez voir plus de cohérence en ce qui concerne les collisions et la détection des hitbox (c'est là-dessus que nous avons concentré nos efforts), mais n'hésitez pas à signaler tous les problèmes qui demeurent et nous étudierons attentivement ce qui a subi un impact ou non (en tenant compte de notre cher effet placebo).

 

Dernière remarque : comme nous voulons que tout ceci se mette en place de la manière la plus sûre possible, cette modification sera activée plus tard, région par région, pour que nous puissions surveiller sa mise en service. Si tout se passe bien, nous activerons cette modification pour toutes les régions et nous vous le ferons savoir dans le prochain patch.

 

 

LES PROJECTILES NE SAVENT PAS SAUTER Correction de la plupart des bugs à cause desquels les projectiles traversaient parfois un champion ennemi (cela ne corrigera pas forcément tous les cas, voir ci-dessus pour plus de contexte).

 

JE SUIS JUSTE UN PEU ENROBÉ La collision des projectiles des compétences de tir sera maintenant détectée un peu plus tôt pour la plupart des champions, car les tirs seront calculés en fonction du bord d'une unité, et non plus de son centre.

 

 

Changements apportés à Rappel

C'est peut-être un détail pour vous, mais pour nous ça veut dire beaucoup.

 

Ne nous emballons pas : ceux qui lancent leur Rappel tout en consultant la boutique risqueront toujours de mourir. Le plus important dans ce changement, c'est la standardisation de la fenêtre de Rappel : désormais, tous les joueurs devraient savoir précisément quand un Rappel peut être interrompu. Cette fenêtre d'opportunité était auparavant aléatoire (bien que très courte), mais à présent elle sera fixe. Dans toutes les situations.

 

UN PEU D'ATTENTION, SVP Si le menu de la boutique est ouvert quand un ennemi interrompt votre Rappel, la boutique se fermera automatiquement.

 

STANDARDISATION DES FENÊTRES La fenêtre durant laquelle vous pouviez subir des dégâts sans que cela interrompe le Rappel est désormais standardisée à 0,1 seconde avant la fin du Rappel (elle était auparavant aléatoire, entre 0 et 0,25 seconde). 

 

 

Maîtrises défensives

Beaucoup de choses bougent ici, alors parlons-en un peu !

 

Pour commencer, nous voulions mieux récompenser un profond investissement dans les maîtrises défensives. Nous savons que bouleverser le système des maîtrises au milieu d'une saison n'est pas ce qu'il y a de mieux pour tout le monde, mais nous avons pensé que, là où c'était possible, nous pouvions procéder à quelques améliorations (plus de choix !).

 

Entrons dans le détail de quelques changements contextuels. Certains d'entre vous seront sans doute surpris de voir Oppression devenir une maîtrise de palier 5 (en plus d'être nerfée) : c'était en fait une des maîtrises statistiquement les plus puissantes, parce qu'elle fonctionnait également avec les halos perpétuels tels que celui de Cœur gelé (oui, attaquer plus lentement fait partie des « déplacements affectés »). Parmi les autres changements à signaler, Pétulance devient une maîtrise de palier 1 dans l'espoir de devenir un vrai choix contre les équipes bourrées de ralentissements (notamment pour les tireurs pour lesquels vous deviez mettre 9 points en défense). Enfin, l'introduction d'Armure adaptative permet aux champions d'investir massivement dans l'armure et la résistance magique afin de survivre à leurs adversaires directs, même si la composition générale de l'équipe adverse inflige respectivement des tonnes de dégâts magiques ou des tonnes de dégâts physiques. Nous vous suggérons de vous familiariser avec ces nouvelles maîtrises pour voir comment elles peuvent soutenir votre style de jeu !

 

 Oppression

CHANGEMENT DE VOIE Changement de place avec Bénédiction runique (maintenant de palier 5).

RÉDUCTION DES DÉGÂTS 3% ⇒ 2%

 

 SUPPRIMÉ Bénédiction runique

ADIEU MA STRATÉGIE DE NIVEAU 1 Supprimé du jeu.

 

 Obstination

CHANGEMENT DE VOIE Changement de place avec Oppression (maintenant de palier 3).

TÉNACITÉ 15% ⇒ 10%

 

 Gardien légendaire

CHANGEMENT DE VOIE Changement de place avec Obstination (maintenant au dernier palier).

POINTS REQUIS 3 points de maîtrise ⇒ 1 point de maîtrise

PLUS LÉGENDAIRE Octroie +1/2/3/4 armure et +0,5/1/1,5/2 résistance magique par champion ennemi proche. ⇒ Octroie +3 armure et +3 résistance magique par champion ennemi proche.

 

 Armure enchantée

CHANGEMENT DE VOIE Changement de place avec Gardien légendaire (maintenant de palier 5).

POINTS REQUIS 4 points de maîtrise ⇒ 2 points de maîtrise

ENCHANTEMENT ÉPIQUE Augmente l'armure et la résistance magique supplémentaires de 2,5/5%. ⇒ Augmente l'armure et la résistance magique supplémentaires de 2,5/5/7,5/10%.

 

 Pétulance

CHANGEMENT DE VOIE Changement de place avec Armure enchantée (maintenant de palier 1).

POINTS REQUIS 1 point de maîtrise ⇒ 2 points de maîtrise

RÉSISTANCE AUX RALENTISSEMENTS Réduit de 10% l'efficacité des ralentissements. ⇒ Réduit de 7,5/15% l'efficacité des ralentissements.

 

 NOUVEAU Armure adaptative

J'EMMÉNAGE Occupe l'emplacement précédemment dévolu à Pétulance (palier 4).

POINTS REQUIS 1 point de maîtrise

ADAPTATION Si votre armure supplémentaire est supérieure à votre résistance magique supplémentaire, augmente votre résistance magique d'un montant équivalent à 4% de votre armure supplémentaire, OU si votre résistance magique supplémentaire est supérieure à votre armure supplémentaire, augmente votre armure d'un montant équivalent à 4% de votre résistance magique supplémentaire.

 

 

Faille de l'invocateur

 

Tourelles de base

Les lasers de la base ne ralentissent plus et ne réduisent plus les dégâts infligés par les cibles sur lesquelles ils tirent.

 

À l'heure qu'il est, League of Legends a massivement évolué vers des compositions favorisant les combats d'équipes, surtout au niveau professionnel. En essayant d'offrir plus de diversité dans les choix stratégiques (et donc plus de diversité stratégique !), il nous est apparu que les lasers des tourelles étouffaient les tactiques alternatives (comme le split-pushing). Nous réalisons que, au début de la saison, nous avons mis en place ces mécaniques pour infléchir le split-pushing, mais nous tapons délibérément un grand coup pour voir si nous pouvons réellement inciter des changements de stratégie significatifs. Cela pourra également aider les équipes qui n'hésitent pas à plonger sous les tourelles pour mettre un terme aux parties (ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi), mais ici nous cherchons surtout à permettre le split-pushing.

 

SUPPRIMÉ DES LASERS MOINS ÉCRASANTS Les lasers ne ralentissent plus leur cible.

SUPPRIMÉ DES LASERS PLUS DOUX Les lasers ne réduisent plus les dégâts infligés par leur cible.

 

 

Corrections de bugs

Les champions ne se coincent plus contre les murs quand ils partent de la fontaine pour aller sur la voie du haut/du bas via un ordre de déplacement sur la minicarte.

Les joueurs ne perdent plus périodiquement la capacité de voir leur propre fenêtre de discussion quand l'attente dans une file de jeu est annulée.

La compétence Z – Ouverture de faille de Vel'Koz ne crée plus une unité qui peut être ciblée au moment de la détonation.

Force de la trinité et Entropie confèrent désormais correctement leur bonus en vitesse de déplacement quand vous tuez une unité.

Correction d'un bug à cause duquel la Compétence passive – Lame sélène de Diana n'infligeait pas tous les dégâts prévus aux tourelles.

La propriété passive d'Encensoir ardent s'applique désormais aux clones de champion.

Le baron Nashor ne peut plus tuer le carapateur.

Sur toutes les cartes, Ombres jumelles apparaît maintenant quand vous cherchez « rose » dans la boutique d'objets.

Le phonographe de Don Jinx joue de nouveau de la musique pendant son animation de danse.

Les effets visuels des attaques automatiques de Leona ont été supprimés sur différents champions qui ne vénèrent pas le soleil.

 

 

Récompenses de la Fête à la piscine

 

Les récompenses communautaires engrangées pendant la Fête des équipiers seront distribuées pendant le patch 5.12 ! Rendez-vous sur la page de l'événement pour plus de détails.

 

 

Skins à venir

Les nouveaux skins de la Fête à la piscine sortiront au cours du patch 5.12 !

 

Draven glorieux nageur

moLulusque

Mundo banjoïste

Requ'Sai

Aqua Zac

 

 

 

Chromas

 

Les chromas permettent de personnaliser vos champions et vos skins grâce à des variations de couleurs thématiques ! Faites un petit détour par ici pour un petit rappel en cas de besoin.

 

La seconde vague abordera nos rivages dans le courant du patch 5.12 avec les nouvelles palettes suivantes :

 

 

Palettes chroma de base

 

Caitlyn Rebelle


 

Darius Forge

 

Morgana Spectre

 

Zac Acidulé

 

Palettes chroma de skin

 

Tristana à propulsion Punk

 

Maître Yi chasseur de têtes Assaut