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Quatre nouvelles cartes sont en ligne sur le ladder depuis le 10 avril, constituant un map pool tout frais de sept terrains de jeu pas plus vieux qu'une saison. Balrog vous propose un traité détaillé sur les spécificités de chaque carte et les avantages que vous pouvez en tirer selon votre race.

 

Inferno Pools

 

Bassins Infernaux est une carte à quatre joueurs qui ne ressemble à rien de connu. Il s'agit de l'une des cartes les plus grandes jamais vues en ladder. La B3 naturelle est très difficile à prendre et à sécuriser car très éloignée des deux premières bases, mais la carte propose en contrepartie une île qui avantage indéniablement les joueurs terrans pouvant en bénéficier bien plus facilement que les autres races. Il est très rare de voir des parties professionnelles sur cette carte, tout simplement car il s'agit du choix de veto n°1 de la plupart des joueurs. Elle a d'ailleurs été bannie par la plupart des compétitions qui se refusent à l'utiliser. Blizzard a pourtant fait le choix de ne pas le retirer du map pool pour la Saison 2 2015 malgré les nombreuses plaintes des joueurs.

 

Que vous soyez terran, protoss ou zerg, vous avez en effet forcément une raison de haïr Inferno Pools. La configuration de la partie change en effet radicalement selon votre position de départ, ajoutant une énorme part d'aléatoire à l'issue de la game. La différence entre la victoire et la défaite sur Inferno Pools peut tout simplement se jouer sur un petit coup de chance au niveau du spawn. Un zerg en cross position sera ravi, mais peut F10 + C s'il croise un terran en close position.

 

Statistiques par match-up en compétition
TvZ 11-19 36.7%
ZvP 9-9 50%
PvT 6-8 42.9%

 

Deux tours Xel'Naga sont placées au milieu de la carte et se révèlent capitales si vous apparaissez en close position verticale. Deux bases gold sont également situées au centre. Elles sont littéralement impossibles à prendre en cas de close position horizontale, mais peuvent se révéler utile dans les parties interminables que peuvent parfois réserver cette carte. Enfin, la grande particularité de la carte est bien entendu ses deux îles.

 

 

protoss

 

  Contre Terran : Si vous êtes en close position, il faut all-in. Si vous êts en cross position, il faut all-in. Cette carte offre réellement très peu de possibilités aux joueurs protoss contre terran, puisque la B3 est pratiquement impossible à défendre quelle que soit la configuration de la carte. En close position, les all-in basés sur du blink (sur une ou deux bases, avec ou sans colosses) se révèlent très efficaces. Trap l'a bien compris contre Flash lors des IEM Katowice.

 

En cross position, votre adversaire a l'opportunité de partir mecha, ou bien peut tenter de vous bombarder de médivacs. Selon son choix de stratégie, vous pouvez envisager ou non la prise d'une troisième base et tenter d'affronter le mecha en late game. Sinon, il vous faudra construire énormément d'observateurs pour disposer d'un map control total et ne pas laisser votre ennemi décharger des drops un peu partout. Quoiqu'il en soit, mieux vaut all-in.

 

  Contre Zerg : Phénix ! Que ce soit pour all-in avec beaucoup de chargelots ou même pour bien commencer une macro game, il s'agit de la solution ultime pour plusieurs raisons. Premièrement, la disposition des cartes peut donner envie au joueur zerg de partir mutas pour vous rendre totalement fou et pratiquement lui donner une victoire gratuite si vous n'avez pas des unités aériennes ou dix mille canons par base.  Cela vous permet en plus de sécuriser l'île. Deuxièmement, vous êtes forcément gagnants à utiliser des troupes très rapides étant donné le gigantisme de la carte. Sinon, vous pouvez tout simplement faire comme herO : une belle masse de voidrays.

 

herO contre Dark en KeSPA Cup

 

Quoiqu'il en soit, une flotte aérienne est un must have puisqu'elle est la seule option vous permettant de sécuriser une fast B3 sur l'île. La plupart des all-in sur deux bases autres que le zélote/phénix (ou voidrays) se révèlent assez peu efficaces étant donné l'espace entre la B2 et la B3 qu'il vous est impossible de forcefield et dans lequel le zerg pourra systématiquement prendre une bonne concave.

 

 

 terran

 

  Contre Protoss : Vous l'aurez compris, cette carte avantage fortement les petits campeurs qui font le choix de camper et de prendre leurs bases tranquillement pour viser le late game. Le style de jeu mecha est donc plébisicité sur Inferno Pools. Les CC first ou les one rax expand sans gaz seront vos mains de départ classiques. Deux solutions s'offrent ensuite à vous, qui dépendent de votre scout : si le joueur protoss est en close position, il y a de fortes chances qu'il tente un all-in sur deux bases (blink colo ou blink tout court). Il vous faut donc vous préparer solidement et éviter des transitions mecha qui vous rendront vulnérables au pire timing classique. Préférez un style de jeu standard, qui sera de toute façon viable même si le protoss tente la prise de B3, puisque vous pourrez rally vos unités chez lui très rapidement. Si votre adversaire est en cross position, vous pouvez adopter le style de Bbyong, qui va faire un 1-1-1 sur deux bases puis rajouter deux usines et deux armureries pour partir en late game tranquillement.

 

Deux raisons vous poussent en effet à jouer mecha : pas seulement le fait que la disposition des bases profite à ce style, mais aussi que l'énorme distance entre les deux bases en cross position rend le jeu bio très peu efficace, puisque le renforcement de votre armée et le temps que mettent vos unités à traverser sont très longs, handicapant tout style de jeu agressif.  Il vous est en plus possible de prendre la troisième base sur l'île et de la défendre très facilement en blindant le plateau de tourelles. Si vous décidez de jouer la macro game malgré tout en bioball contre un protoss, préférez un style de jeu basé sur le multifront et les drops, car votre adversaire aura beaucoup de mal à naviguer entre ses trois bases, et car vous ne pourrez tout simplement pas l'enfoncer de face sans vos renforts.

 

  Contre Zerg : Tout comme contre protoss, il vous est possible de prendre la troisième base sur l'île en la défendant avec suffisamment de tourelles pour être safe contre le harass mutalisk. En fonction de la position de votre adversaire, vous pourrez faire très mal sur les push de début de partie : en close position, le premier reaper puis la transition helion font très mal. Vous pouvez ensuite finir votre adversaire avec un push mecha mid game, aussi simplement que cela. Attention toutefois aux rush mutalisks qui sont par conséquent très utilisés, ou aux all-in roach voire viOlet push. La solution de facilité reste bien entendu le jeu mecha quelle que soit votre position de départ, et devient pratiquement obligatoire en cross position, puisque vous ne pourrez pas tuer le zerg en début ou milieu de partie et devez donc viser le late game.

 

Dans la partie ci-dessous, INnoVation joue contre Life sur Inferno Pools dans le cadre de leur Ro16 aux IEM Katowice. Les deux joueurs apparaissent en cross position, mais le terran fait malgré tout le choix de partir bioball en tentant d'étouffer son adversaire avec du multifront. Le multitask de Life lui permet de défendre et donc de s'assurer pratiquement la victoire : il est pratiquement impossible pour le terran de push en frontal dans cette situation. Le temps joue qui plus est en faveur du zerg, qui profite de son creep spread.

 

Début de la game sur Inferno Pools à 1h08mn

 

Bbyong lui, a tout compris. Démonstration contre Solar, encore une fois lors des IEM Katowice.

 

 

zerg

 

  Contre Terran : Lancez une pièce. Gagné ! Vous êtes en cross position. Vous pouvez envisager la partie normalement, voire avec un certain avantage. Vous êtes en close position ? Dommage. En cas de positions horizontales, vous allez très clairement souffrir tout au long de la partie et il est d'avantage recommandé de partir all-in : les deux bases naturelles sont extrèmement proches. En cas de positions verticales, votre B3 sera la gold et vous préférerez prendre la B3 habituelle comme quatrième base. Il sera toutefois également très difficile de tenir le mid game. Dans les deux cas, il est conseillé de prendre un gaz assez rapidement pour avoir le speedling à un timing raisonnable et pouvoir envisager de faire quelques roachs en cas de gros push helion ou hellbat dans la première phase de jeu. Vous pouvez même contrer avec une bonne masse et essayer de passer. Si la partie dure, les mutalisks deviendront bien entendu indispensables pour défendre le multifront et éventuellement empêcher le terran de prendre l'île s'il ne l'a pas déjà fait.

 

En cross position, vous pouvez vous permettre de jouer le late game en accordant une importance toute particulière à votre creep. L'énorme distance entre les deux bases handicape les agressions au sol du terran, tandis que vous avez la chance de pouvoir accélérer vos unités avec un peu de mucus pour "réduire la distance". Attention bien entendu au style de jeu mecha : le but n'est pas de laisser le terran tranquille jusqu'à un 200 de pop inarrêtable qui rasera toutes vos bases une par une. Si votre ennemi joue bioball, défendez et attendez le late game. S'il joue mecha, devenez l'agresseur.

 

  Contre Protoss : Si votre adversaire tente de jouer classique avec une fast B3 sans stargate, punissez le immédiatement et offrez-vous une free win. Quelle que soit la composition que vous choisirez, elle sera a priori efficace pour cancel cette troisième base. Vous pouvez sinon laisser le protoss penser qu'il a réussi à la sécuriser et partir mutalisks : il n'arrivera pas à défendre ses trois bases sans phénix. Bref, jouez avec la nourriture.

 

Si le protoss est un peu plus malin, il va ouvrir stargate et vous couper donc toute envie de poser une aiguille. Auquel cas, préfèrez un style de jeu plus passif et construisez-vous une belle pop qui contrera bien celle de votre adversaire tout en étendant votre creep autant que possible (les hydralisks, voire les queens, ne s'en porteront que mieux contre les phénix et les voidrays). De manière générale, le match-up est le seul à être passablement équilibré, bien que toutes les parties qui aient été jouées sur Inferno Pools en ZvP se ressemblent. Votre faculté à remporter la partie reposera sur vos capacités à bien jouer contre le style de jeu aérien protoss.

 

Le vice-champion des WCS et l'un des meilleurs joueurs zerg du monde, Hydra lui-même, a accepté de nous expliquer pourquoi Inferno Pools n'est pas vraiment appréciée de la communauté des progamers.

 

pigJe n'aime pas jouer sur Bassins Infernaux moi-même, car c'est une carte à quatre joueurs, et il y a donc beaucoup de parties qui se jouent à la chance, qui est déjà un facteur non négligeable dans une partie normale. Si je joue contre un terran, je serai en excellente position si je spawn en diagonale (environ 60-40), mais si j'hérite d'une autre position, je serai beaucoup plus proche de mon adversaire que sur une autre carte, et je vais donc probablement souffrir de gros dégâts de faucheurs en début de partie. Je pense que la plupart des joueurs professionnels préfèrent jouer sans le facteur chance, et c'est pour cela que cette map est autant détestée j'imagine. Je n'ai même pas besoin de la veto, mes adversaires le font systématiquement.

 

Shin "Hydra" Dong Won, joueur zerg professionnel pour ROOT Gaming