Si vous traînez souvent sur notre site, ne le cachez pas, vous êtes un enthousiaste des jeux vidéo. En août 2012, Palmer Luckey, jeune étudiant passionné de nouvelles technologies et de réalité virtuelle, compte bien faire trembler notre petit monde via la plateforme de crowdfunding Kickstarter. L'Oculus Rift est né.

 



Pour les deux du fond en train de se curer le nez, le Rift symbolise les prémices de la réalité virtuelle dont tous les geeks et gamers dignes de ce nom rêvent depuis des années. Dès lors, tous les gros de l'industrie comme Sony, Valve ou Razer courent après cette technologie qui promet tant. Et pour confirmer que ça promet grave, votre serviteur s'est donné de sa personne pour tester l'un des jeux du moment les plus aboutis en matière de réalité virtuelle : Elite: Dangerous. J'utiliserais un Development Kit 2 (DK2) pour cet article.

 

Deal with it.


Immersion

L'une des plus grandes qualités d'Elite: Dangerous, c'est sa capacité à retranscrire avec force les phénomènes de l'univers et sa précision astronomique dans la reproduction de la Voie lactée. La modélisation intérieure des vaisseaux ne manque pas non plus de détails, les informations holographiques étant elles-mêmes directement projetées dans le vaisseau, et non comme un HUD classique. Même avec un simple écran, on s'y croit, à 200%.

Avec un DK2 sur le nez, c'est alors encore une tout autre histoire. Profitant alors de la 3D différentielle du casque, votre perception de l'environnement du cockpit change du tout au tout. C'est simple, quand j'ai commencé à jouer avec le DK2, mon vaisseau actuel était un Type-6, camion 36 tonnes de l'espace. Sur l'écran, je ne me rendais pas bien compte de l'endroit où évoluait mon avatar. Tout ce que je voyais, c'était une grande canopée plate devant moi. Quelle fut ma surprise quand je me rendis compte avec la sensation de profondeur adéquate que mon poste de pilotage devait faire au moins trois mètres de haut ! Grâce au headtracking du casque, je pouvais même m'amuser à me pencher sur les côtés de mon fauteuil pour me m'apercevoir que je me retrouvais également surmonté d'au moins deux mètres du sol. Tout paraît tellement vrai et vaste alors qu'il n’y a même pas deux minutes, tout cela semblait anodin, voire imperceptible à l'écran.

Après l'émerveillement du cockpit, on a peu de temps pour reprendre son souffle, car l'extérieur en vaut le coup d'oeil. En voyage supraluminique, passer à proximité des planètes rend le trajet encore plus fascinant tellement leur taille en impose. Je me suis même surpris à faire une tournée des planètes du système solaire pour réviser mon astronomie en observant le tout de "près". Les sauts en hyperespace étaient déjà assez exaltants en "2D", en réalité virtuelle, c'est une claque dans ta gueule à chaque fois (littéralement, vu que l'étoile de destination vous saute à la figure à l'arrivée).

 

Pour ce qui est des combats, quand un Eagle vous fonce dessus à plus de 300 m/s, la montée d'adrénaline est telle que la peur de se prendre l'oiseau dans la face est tangible. On suit les cibles du regard instinctivement ce qui renforce cet effet d'immersion. Les rapports de taille se font, là encore, immédiatement : les approches des stations pour l'appontage donnent parfois le vertige tant on a l'impression que l'on va tomber vers eux, merci une fois encore à la notion de profondeur.

 

Ça claque en 2D, hein ? Attendez d'avoir le casque sur le pif. L'étoile vous saute littéralement au visage.


Performance

Ce qui est génial en fait avec le Rift, c'est que non seulement on s'en prend plein la tronche, mais ça se révèle plutôt utile. Par exemple, pour gérer les systèmes de son vaisseau, on devait au préalable sélectionner l'écran de gestion qui nous intéressait via une touche. Avec le Rift, il suffit de regarder où vous voulez. Par exemple, si je veux bloquer ma destination sur un système adjacent, je regarde 45° sur la gauche et l'écran holographique apparaît devant moi comme par magie (même si c'est de la science). Une fois ma manip' terminée, je regarde à nouveau droit devant moi et ce dernier disparaît. L'écran ne bloque alors pas mon champ vision quand je n'en ai pas l'utilité. La tête devient véritablement un périphérique supplémentaire. Je peux également sélectionner une cible en la regardant directement sans pour autant la forcer à être dans l'alignement de mon vaisseau.

 

Tout devient immédiatement fluide et instinctif. Déjà que l'ergonomie de l'interface d'Elite tient du prodige, on a l'impression que le Rift a été inventé pour le jeu. Un point noir du DK2 est sûrement sa faible résolution (prévue d'être corrigé dans les versions ultérieures). Ce qui en résulte est une certaine difficulté à lire les textes. Mais cette faiblesse devient un petit bonus, puisque pour mieux lire le texte, la solution est alors de tout simplement... se rapprocher physiquement de l'hologramme ! Comme si on voudrait déchiffrer un texte trop petit sur un écran classique. Ce petit désagrément renforce alors malgré tout l'immersion.

L'avantage d'un casque VR comparé à un appareil de headtracking classique, c'est incontestablement sa précision. Le principal problème du headtracking comme TrackIR ou un clip IR comme le Delanclip, c'est le fait que quand vous orientez votre tête, vos yeux doivent malgré tout fixer l'écran. Si dans l'effet c'est tout de même très pratique et très instinctif, cela demande un certain de temps pour calibrer le système et trouver son angle de confort. Avec le Rift, vous faites la calibration de mise en route et en vaisseau Simone. Avec un temps de réponse extrêmement faible et avec l'écran prenant tout mon champ de vision, j'ai vraiment l'impression d'être dans une bulle sans avoir la sensation d'avoir l'image qui essaye en vain de suivre mon mouvement. Mon regard peut alors se balader indépendamment du mouvement de ma tête. Malgré tout, il faut que le jeu puisse délivrer au minimum un 60FPS stable pour ne pas avoir envie de vomir au bout de 5 minutes de jeu.

 

Ma webcam et mon clip IR (Delanclip) permettent de retranscrire le mouvement de ma tête in-game pour des fonctionnalités accrues. L'Oculus le fait en mieux avec l'immersion en plus.


Jouer à Elite avec l'Oculus Rift c'est non seulement s'en mettre plein la vue, mais c'est également tirer du jeu son plein potentiel.

 

Avantage ?

Dégommer du PNJ et faire du commerce c'est rigolo 5 minutes, mais puisqu'on est sur aAa, on peut se poser la question : est-ce que posséder un Rift propose un réel avantage comparé à un autre joueur ? Je serais tenté de dire oui.

La simple et bonne raison consiste à dire que le champ de vision offert par le bousin est sans égal. Et dans un jeu ou ne jamais quitter la cible des yeux pendant les manoeuvres est primordial, c'est un vrai plus. Quand vous prenez en chasse un ennemi, ce dernier serait tenté de faire une boucle pour se retrouver derrière vous. À cause de l'écran classique, sans headtracking adéquat, vous perdriez le visuel de la cible rapidement via la partie supérieure de l'écran. Avec le rift, il suffit de lever la tête et les yeux et vous pouvez anticiper la manoeuvre d'évasion de l'adversaire.

 

Ma tête peut s'orienter dans n'importe quelle direction. Ce qui me permet d'avoir une meilleure représentation dans l'espace de mes adversaires afin de garder l'initiative.

 
Cette capacité d'anticipation et de fixation de la cible marche aussi en défensif. Si vous braquez complètement via l'annulation de votre Flight-assist, un petit coup d'oeil sur le radar et vous tournerez la tête dans la direction dans laquelle votre poursuivant devrait apparaître dans votre champ de vision. À partir de là, vous avez facilement presque une seconde de capacité d'anticipation sur lui. Bluffez sur votre manoeuvre ou prenez-le au dépourvu en continuant un 180° en vous laissant glisser par votre momentum.

On peut rajouter à cela aussi l'intuitivité et la facilité grâce au Rift de verrouiller une cible précise ou de manipuler les écrans latéraux. La gestion des sytèmes s'en trouve grandement améliorée et notamment au niveau de la réactivité.

Conclusion

Jouer à Elite: Dangerous sur Oculus Rift, c'est une grosse claque dans ta gueule. Et c'est peu de le dire. Niveau sensation, immersion et confort de jeu, on est à portée de doigts de ce que peut offrir la réalité virtuelle. Malheureseuement, si on ne l'a pas essayé, il est impossible de le retranscrire efficacement, malgré mes tentatives depuis plusieurs paragraphes. Mais je peux vous assurer qu'avec un rendu pareil, l'avenir de la réalité virtuelle se donne là, et il est radieux. Et avec un peu de chance, avec des jeux comme EvE Valkyrie pensé pour la VR et surtout le PvP, on pourra assister une évolution du jeu multijoueur dans son ensemble, ou une simple complémentarité qui offre des enjeux et des sensations qui sont propres à cette nouvelle manière de jouer.

 

Cerise sur le gâteau, les commandes de l'avatar sont modélisées à partir du X52 de chez Saitek. Et si vous avez la chance d'en avoir un, vous aurez la sensation étrange mais prenante que vos bras sont eux aussi modélisés en jeu.

 

Merci au CMDR Didrix pour le prêt du DK2.