Depuis plusieurs mois déjà, Guild Wars 2 tente de faire (re)venir des joueurs sur le JcJ et sur le Monde contre Monde (McM) à l’aide de mises-à-jour et tournois dont les récompenses s’avèrent alléchantes. aAa se pose aujourd’hui la question de savoir comment Arenanet s’y est pris pour faire vivre et évoluer ces modes de jeu durant ces 3 dernières années.


Le McM dans Guild Wars 2 : la carotte pour avancer


Le McM est un affrontement entre trois serveurs différents qui se disputent le contrôle de 4 cartes par la prise de forteresses et de points d’intérêt. La mort d’un joueur ennemi rapporte de l’expérience et des loot ce qui permet aux guildes, non seulement d’obtenir une amélioration de leur grade de guilde, mais aussi de faire flotter leur bannière au-dessus d’un fort conquis. Pour le serveur gagnant, différents buffs sont accordés aux membres du serveur et se répercutent notamment sur le JcE. Les groupes de 5 personnes auront autant leur utilité en prenant des camps de ressources que ceux de 20 qui s’attaqueront aux forts et forteresse.


Un changement notable entre la première saison de McM et la seconde concerne le système de rencontres. Ce système est basé sur la « ronde suisse ». Bien connu des tournois d’échec, ce système permet à tous les serveurs, au début du tournoi, de s’affronter peu importe leur niveau. Plus on se rapproche de la phase finale et plus les serveurs puissants rencontreront des adversaires à leur hauteur.

 

Dans un souci d’équilibre, le changement vers les serveurs peu ou moyennement peuplés est gratuit avant chaque tournoi tandis qu’une migration vers un monde très peuplé coute 800 gemmes (10 euros environ). Si l’on croise plus régulièrement de grosses masses de joueurs (affectueusement appelés « bus ») avec à leur tête au moins un commandant, ArenaNet a fait évoluer son McM de manière à ce que même les petits groupes puissent trouver leur place. Certaines cartes ont été remaniées exclusivement pour que de petits comités puissent aussi passer de bons moments. Le but : permettre de revaloriser les formations les plus insignifiantes dans la guerre McM globale, en apportant un terrain de jeu et des objectifs à atteindre adaptés à ce format.

 

 

Un changement notable entre la première saison de McM et la seconde concerne le système de rencontres. Ce système est basé sur la « ronde suisse ». Bien connu des tournois d’échec, ce système permet à tous les serveurs, au début du tournoi, de s’affronter peu importe leur niveau. Plus on se rapproche de la phase finale et plus les serveurs puissants rencontreront des adversaires à leur hauteur. Dans un souci d’équilibre, le changement vers les serveurs peu ou moyennement peuplés est gratuit avant chaque tournoi tandis qu’une migration vers un monde très peuplé coute 800 gemmes (10 euros environ).

 

Si l’on croise plus régulièrement de grosses masses de joueurs (affectueusement appelés « bus ») avec à leur tête au moins un commandant, ArenaNet a fait évoluer son McM de manière à ce que même les petits groupes puissent trouver leur place. Certaines cartes ont été remaniées exclusivement pour que de petits comités puissent aussi passer de bons moments. Le but : permettre de revaloriser les formations les plus insignifiantes dans la guerre McM globale, en apportant un terrain de jeu et des objectifs à atteindre adaptés à ce format.

 

 

C’est également l’idée portée par l’évent « Evasion » qui permettait aux joueurs en sous-effectif et dominés par leurs adversaires de se retrouver autour d’un PnJ commandant. Ce PnJ permettait d’attaquer la première forteresse du jeu grâce à des engins de siège et des protections offerts. Certains évents tels que « Bloodlusts in the Bordelands » ont été créé afin de forcer les plus grandes équipes à revoir leur stratégie en les obligeant à accepter des objectifs secondaires pour optimiser le gain de points. 

 

Le niveau des personnages est visuellement ajusté au niveau 80 et permet à tous les joueurs de pouvoir se défendre par une augmentation temporaire de leurs statistiques durant les affrontements McM. L’expérience gagnée lors des batailles McM permet de monter le niveau d’XPM (Points d’expérience monde contre monde) ce qui apporte de nouveaux titres et bonus passifs. Ces points d’expérience, propres au McM, permettent également de faire monter le niveau du personnage en dehors de ce mode jeu. L’XPM était dans un premier temps liée à un seul personnage afin d’obliger les joueurs à connecter tous leurs personnages, mais elle est depuis mars 2014 directement liée au compte.

 

Cette expérience ne se gagne pas uniquement en tuant des ennemies mais est également gagnée grâce à différentes activités telles que la destruction d’armes de sièges, la réparation de mur, les missions d’escorte… De cette manière même les joueurs ne prenant pas de forts peuvent également progresser. Les succès journaliers McM ont également été pensés pour pouvoir gagner de l’XPM quelle que soit la façon de jouer.

  

Les participants au McM se sont régulièrement plaints de temps d’attente pour rejoindre une carte. Si dans un premier temps de nouveaux serveurs ont été ajoutés sans réellement faire baisser la file d’attente (plus de 45 min pour les serveurs les plus peuplés), il aura fallu attendre février 2014 pour voir réellement une différence. Désormais, votre position dans la file d’attente est clairement indiquée. Si l’attente est trop longue pour rejoindre l’une des cartes de la Guerre des brumes, vous aurez alors la possibilité de basculer sur une carte McM de débordement (la lisière des brumes) en attendant votre tour. Un nouveau filtre de recherche appliqué à l’ensemble des cartes « classiques » et de débordement permet de rejoindre des joueurs correspondant à notre envie du moment.

 

Dans un souci d’équilibrage, les classes, PnJs et armes de sièges sont régulièrement améliorées. Des mises-à-jour fréquentes tendent vers le même idéal en retirant ou rajoutant certaines fonctionnalités. Par exemple et lors de la sortie du jeu, la capture d’une orbe apportant 5% de santé supplémentaire à l’ensemble du serveur McM était possible. Les orbes ont été retirées pour éviter de donner un avantage stratégique à un serveur déjà dominant.

 

De nombreux problèmes de clipping, c’est-à-dire le choix des développeurs de n’afficher qu’un certain nombre de personnages à l’écran afin de diminuer la charge serveur, sont venus dégrader la qualité de jeu en McM. Le premier système de triage permettait de n’afficher qu’un certain nombre de personnages en fonction des affinités. Il a rapidement été abandonné avec la suppression totale et définitive du clipping qui a laissé place à un système personnalisable. Désormais, ce sera à tout un chacun d’ajuster ces paramètres en fonction du matériel dont il dispose. Ainsi le joueur pourra choisir entre deux options d’affichage, l’une concernant le nombre maximal de personnages à afficher, l’autre, la qualité des textures affichées.

 

En plus des tournois, le McM et le JcJ ont quelques similitudes. La remise à zéro des aptitudes peut se faire n’importe où dans le monde sans aller voir un instructeur de profession. Un système visant également à éviter les « rage quit » est également mis en place. Ainsi ALT + F4 ne sera plus une échappatoire. Si un personnage quitte sauvagement le jeu en cours de combat, il meurt instantanément. L’expérience et le butin seront attribués à son adversaire.

 

Derniers points, d’ordre financiers ceux-là : la réparation de l’équipement étant devenue gratuite, les joueurs n’ont plus réellement d’hésitation à avoir pour se lancer dans le McM. De plus, le tome du commandant permettant l’affichage d’une icône au-dessus d’un personnage ainsi que sur la carte du monde n’est plus lié à l’âme d’un personnage, mais directement au compte. Plus la peine donc de se ruiner pour amener les joueurs d’un serveur à la victoire (ou à la mort !).

 

Les attraits du JcJ de Guild Wars 2

 

A son lancement, le JcJ de Guild Wars 2 n’avait rien de révolutionnaire, et les joueurs ont donc rapidement émis quelques plaintes. Ainsi au fur et à mesure des mises-à-jour des tournois, de nouvelles map, de nouvelles fonctionnalités et un classement ont vu le jour afin de créer un certain engouement et en arriver au JcJ que nous connaissons actuellement.

 

La plupart des joueurs adeptes du JcJ recherchent d’avantage de défis qu’en JcE. C’est en partant de ce constat semble-t-il, que l’équipe de Guild Wars a fait évoluer son système de JcJ. En effet de nombreux tournois, à des échelles différentes sont régulièrement organisés. Ces tournois permettent notamment aux participants d’obtenir une certaine notoriété ainsi que des récompenses pour le moins alléchantes : légendaires, précurseurs, pièce d’armure JcJ exclusives… Une bonne façon d’attirer du monde en réveillant leur appétit de gloire.

 

Les classements sont d’ailleurs le nerf de la guerre, le JcJ se veut avant tout un mode de jeu compétitif. Un premier système avait vu le jour en novembre 2012, mais ne prenait en compte que les points gagnés lors de tournois PvP payants. La mise à jour d’avril 2013 a permis de mettre en place un système bien plus au point. Désormais les nouveaux classements prendront en compte la place du joueur dans le classement PvP grâce à son nombre total de matchs gagnés et perdus. 

 

C’est justement en partie à cause de ces classements qu’un système de tournois payants, qui avait vu le jour fin 2012, a finalement disparu. En effet, les nouveautés de ce système consistaient à voir s’affronter non plus 2 équipes constituées de joueurs sélectionnés aléatoirement mais 2 équipes déjà pré-organisées.

 

En août 2013, ArenaNet pose les fondements de ce qu’est le JcJ actuel sur GW2 : les arènes personnalisées permettent de créer des matches JcJ encore plus en phase avec la volonté des joueurs. Moyennant finance (de l’or ou des gemmes), les joueurs au sein de ces arènes pourront sélectionner de nombreux paramètres comme la taille de l’équipe, le nombre de points ou le temps de réapparition par exemple. Afin de ne favoriser personne, peu importe que l’arène soit personnalisée ou non, les cartes jouées restent aléatoires.

 

 

Le JcJ est régulièrement dépoussiéré notamment grâce à l’ajout de nouvelles cartes ayant parfois des stratégies ou des modes de fonctionnement différents. Fin 2012 par exemple, Tempête silencieuse rejoint Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel et Héritage du Fléau de Feu. L’objectif sur ces 3 dernières maps consiste à capturer plusieurs points stratégiques et obtenir 500 points avant l’équipe adverse. Sur Tempête silencieuse, le mode de jeu change complètement ,d’une part à cause de sa structure plus verticale, et d’autre part avec l’abandon du système de bonus basé sur les points. En effet des « méditations » apparaîtront de façon aléatoire sur la carte et permettront aux joueurs et à leur équipe d’obtenir des avantages.

 

Le premier de ces avantages permet d’obtenir 3 points supplémentaires par victime, le second d’avoir 2 points par impulsion au lieu d’un seul lors d’une occupation, tandis que la dernière réinitialise tous les points de contrôle et les donne à l’équipe qui en bénéficie. L’observatoire des esprits et sa capture de drapeau tant attendue ont également contribués au succès du JcJ de GW2. La dernière venue est la carte du Marteau Céleste dont l’originalité réside sur le fait que toutes les batailles se déroulent dans les hauteurs. Les joueurs auront notamment la possibilité de jeter leur adversaire dans le vide. Le but ultime consiste à capturer 3 points d’intérêt, mais de nombreux pièges viendront pimenter l’aventure. Autant dire que grâce à leurs différentes map et leurs modes de jeu différents, le JcJ de GW2 tel qu’il est proposé aujourd’hui a de quoi séduire de nombreux joueurs.

 

Pour les plus réfractaires, un nouveau système de récompenses est mise en place en avril 2014, pour augmenter le flux de joueurs en JcJ. En effet chaque joueur peut désormais choisir un parcours de récompenses qui définit des objectifs spécifiques. Lorsqu’ils sont atteints, ils lui permettent d’obtenir des boîtes de butin, des matériaux d’artisanat, des charges de transmutation, des armes, des armures, des points de compétence ainsi que des grimoires de connaissance. En somme sans quitter le JcJ, les joueurs pourront réunir les éléments nécessaires pour créer des armes légendaires ainsi que des armes et armures élevées. Un système de succès journalier et mensuel a également été mis en place et peut-être clairement perçu comme une invitation personnelle aux joueurs farmant les points. Là encore les récompenses sont à la hauteur des espérances : augmentation de gloire, billets de tournoi, gemmes.

 

De nouvelles fonctionnalités sont régulièrement ajoutées lors des mises-à-jour.

 

ArenaNet l’avait évoqué en septembre 2012, mais il aura fallu attendre avril 2013 pour enfin voir arriver le mode spectateur. Celui-ci permet d’observer n’importe quel match en temps réel sans y prendre part. Ce mode permet une observation selon un point fixe ou selon le point de vue d’un joueur. Il s’agissait de l’une des demandes récurrentes des joueurs de Guild Wars 2 désireux d’améliorer leur stratégie. Un système de déshonneur, visant à pénaliser les joueurs qui abandonnent un match en cours ou inactifs pendant plus de trois minutes est mis en place. C’est une manière d’éloigner certains joueurs des matchs classés et d’en faire réfléchir plus d’un. De nombreux joueurs s’étaient plaints de devoir passer par des PnJs différent afin de modifier leur archétype. Il est désormais possible de le changer via une nouvelle fenêtre d’archétype disponible depuis l’interface d’utilisateur. De là vous pourrez modifier vos objets, cachets, runes et statistiques sans avoir à passer par les PnJs.

 

Pour finir il est important de noter que l’équipe de GW2 a mis un point d’honneur à rééquilibrer en permanence ses classes, afin de ne léser personne. Dans cet esprit d’égalité, un système de bonus est intégré et donne donc des avantages aux joueurs qui se portent bénévoles pour équilibrer une équipe.

 

 

Guild Wars 2 semble réellement décidé à faire évoluer son McM et JcJ afin qu’un maximum de ses joueurs mettent les pieds ailleurs qu’en JcE. Les récompenses sont alléchantes, et les développeurs tentent par tous les moyens d’ajouter les nouvelles fonctionnalités demandées par les joueurs. Espérons qu’ArenaNet puisse annoncer un réel système de guildes contre guildes ce qui pourrait surement redonner ses lettres de noblesse à un jeu qui se nomme « Guild Wars ».