La nouvelle Cassiopeia n'a pas tellement plu, c'est le moins qu'on puisse dire, et RIOT s'est attaqué au problème.
Une mise à jour ratée.
Souvenez-vous, c'était il y a bientôt quatre mois, le patch 4.16 faisait son apparition. Comme un symbole, RIOT s'attaquait au personnage sorti en décembre 2010 après que ce dernier n'ait jamais vraiment fait l'unanimité, que ce soit au niveau de son gameplay comme au niveau de ses dégâts. Des skills shots faciles à éviter, un ultimate très versatile, et un burst difficile à timer. C'est donc pour cela que RIOT s'est attaqué à sa refonte, avec dans le viseur, la nouvelle importance de la Morsure Fatale, le E de Cassiopeia, qui n'a jamais été vraiment au centre de son kit de dégâts.
RIOT a donc tenté d'insérer un nouveau passif, de modifier le lategame du personnage pour que Cassiopeia parvienne à s'insérer (sneaky way) dans nos picks favoris. Et comme notre équipe de rédaction l'avait annoncé dans cet article, si le changement paraissait intéressant, les nouveaux points faibles du personnage allaient se retrouver trop importants.
Et quelle déception. Lors du dernier mois, Cassiopeia a terminé en 4e place des picks les moins appréciés du moment, derrière Urgot, Zac et Galio. Un vrai signe pour RIOT, qui n'a pas tardé à réagir avec des annonces lors des dernières semaines, et qui vient enfin conclure par une nouvelle mise à jour sur le prochain patch en PBE.
RIOT s'active et fait machine arrière.
C'est Riot Stashu qui s'est donc attaqué à résoudre les problèmes, qui paraissent plutôt simples après lecture :
- Le besoin de ramener le poison comme partie intégrante des dégâts de Cassiopeia, qui avait été totalement perdu et qui manquait dans le Gameplay.
- Améliorer son early game, impossible jusqu'ici. Peu de joueurs réussissent à survivre et à faire un premier sang d'eux-mêmes vu la lenteur de la montée en puissance.
- Changer l’aspect du serpent (le passif), qui posait quelques problèmes pour les joueurs les moins performants. Et même pour les autres d'ailleurs, tant les bombes nocives sont faciles à éviter.
Pour ce faire, nous pouvons nous attendre, dès le patch 4.21, à une modification profonde et un certain retour en arrière. Le contenu du patch devrait être :
Dégats de base augmentés à 52.376 (de 50.376)
Régénération de Mana de base par seconde augmentée à 1.672 (de 1.2)
Régénration de Mana par seconde par level baissée de 0.16 à 0.15
Aspect du serpent
- Ne s’ajoute plus si vous tuez une unité empoisonnée ou sur un champion ennemi
- S’ajoute toutes les 6 secondes (10 fois par minute) et pour toutes les secondes qu’un champion ennemi est empoisonné.
- Les points nécessaire pour débloquer les statistiques sont changés à 100 / 250 / 500. C’est un peu plus tôt que 75/200/400 avec ces nouvelles mécaniques, mais nous sommes toujours prêts à discuter.
Bombe novice
- Le délai a été changé pour pouvoir fonctionner comme espéré (précédemment il touchait entre 0.25 et 0.5s) Maintenant il a 0.4s de délai.
- Avec le changement des fiabilités des sorts, il était un peu trop rapide, donc nous avons décidé le délai à 0.4s
- L’augmentation de la vitesse de mouvement a changé sur un 20% (de 10/15/20/25/30 %)
Morsure fatale
- Le coût en mana est changé de 35 / 45 / 55 / 65 /75 (de 30 / 45 / 60 / 75 / 90)
- Ajoute maintenant un débuff sur la cible qui amplifie les dégâts de poisons reçus de 25 % pendant 5 secondes, et peut s’additionner jusqu’à 2 fois (50%)
- Le ratio est passé à 0.55 (de 0.4/0.45/0.5/0.55/0.6)
- Comme nous avons ajouté des dégâts partout ailleurs sur le kit (notamment grâce aux débuff) nous avons décidé de réduire un peu les dégâts de Morsure fatale en fin de parti.
Une nouvelle utilité ?
Sans partir dans du theory-crafting, il semble que ces modifications amélioreront le Gameplay et l'apport de Cassiopeia en fin de partie. Le débuff de Morsure fatale semble être une bénédiction pour le kit et devrait normalement très bien s'ajouter au délai de la Bombe Nocive, timé à 0,4 seconde. Si cette bombe est utilisée plus facilement, elle sera évitée plus difficilement, et devrait normalement ajouter pas mal de dégâts à notre serpent favoris.
Cependant, tout se jouera encore sur l'importance des stacks du passif. Si l'ajout d'un stack toutes les six secondes devrait améliorer le lategame du personnage, même si celui-ci n'a pas eu un très bon début de partie, il reste tout même difficile d'imaginer comment arriver à 500 stacks en mois de 30 minutes si on a eu le malheur de se faire rouler dessus sur la lane. Le problème restera donc le même : les joueurs qui ne toucheront pas leurs adversaires seront inutiles pendant un long, long moment.
A voir en PBE donc...
Modifié le 17/04/2019 à 14:38
Modifié le 17/04/2019 à 14:38
Modifié le 17/04/2019 à 14:38
La question c'est pas tant de rater ses skillshots que de jouer face a un mec qui t'outrange, va se contenter de farm et te laisser dans la merde avec ton passif.
Tu peux être le meilleur joueur de cassio du monde tu pourras pas coller des Q a un perso clearwave / poke qui joue safe.
Par contre je déteste ce nouveau passif clairement orienté pour faciliter la tache à ceux qui ne savent pas farm mais qui change pas grand chose pour ceux qui farm décemment (voire empire les choses pour ceux qui farm le mieux).
Modifié le 17/04/2019 à 14:38
Ce nouveau passif qui évolue le perso au fil de la game est vraiment intéressant, Riot n'arrive juste pas à trouver le bon moyen d'équilibrer le perso pour le rendre viable sans qu'il soit fumé ou useless, à mon avis ces changements ne serons pas les derniers mais on continue d'aller sur la bonne voie, avec l'augmentation des stats de mana et la réduction du coup pour le E ainsi qu'un buff de dégâts pour l'early.
Modifié le 17/04/2019 à 14:38
C'était un personnage de niche, joué par peu, avec de bons dégâts early, un gros dps en late et un ulti qui changeait un TF. en difficulté contre les assassins mais un assez bon laning contre la plupart des mages (c'était un gros counter de ryze au passage). Le perso avait ses forces et ses faiblesses, ne convenait pas à la méta (aux métas) mais était équilibré.
Riot a fait de la merde à 100%, en voulant la faire devenir un DD magique late game, l'a rendu injouable. nulle en early, un mid-game poussif et donc un late qui n'arrive jamais assez vite.
Le fix du reset du CD de la morsure aurait été suffisant dans un 1er temps pour 'voir', mais Riot s'est dit "refonte" et a pondu un truc raté. Après 4 mois ils se sont rendu compte que l'early était pourri et essaient de up sont Q pour l'aider ... trololol
Et sa mécanique de stack est inintéressante et la rend difficile à équilibrer. Il faut régler à la fois sa vitesse de stack pour que son late n'arrive ni trop tard ni trop tôt par rapport aux autres champions, et sa capacité soit de snowball sans trop de violence, soit de comeback dans une game.
Modifié le 17/04/2019 à 14:38
Si a une époque, il y avait la possibilité d'outrange certains mages, l'early a jamais été une tarte, même contre ryze. Si tu base la potentialité de win la lane sur un ulti bien placé (évitable par une majeure partie des meilleurs joueurs, comme à peu près tous les skills shots à durée de cast courte) qui était la seule source de burst assurée, c'est oublié aussi les autres paramètres d'une game classique : un gank, un décal, etc. qui te pourrissaient déjà ta partie.
Je me demande personnellement quand est ce que le perso a vraiment été viable.
Modifié le 17/04/2019 à 14:38
le fait que le passif puisse redonner de la vie grâce au E est vraiment une excellente idée, vue que le perso après possède les même mécaniques de jeu c'est bon de ce coté aussi, le problème c'est plus les ratio un peu ajusté bizarrement, mais je pense que Riot n'est pas très loin de trouver un compromis satisfaisant pour rendre le perso viable et ce même à haut level.
c'est un perso tellement gamebreaker, je trouve dommage qu'on ne puisse pas la sortir correctement.