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Un peu moins de deux semaines après la BlizzCon et toutes les annonces effectuées à propos du multijoueur de Legacy of the Void, David Kim revient déjà dessus avec un communiqué ayant pour but de clarifier certains points et d'expliquer ses choix.

 

 

Le communiqué de David Kim

 

Merci beaucoup pour toutes vos remarques sur Legacy of the Void depuis notre annonce à la BlizzCon. Maintenant que nous avons eu le temps de passer en revue l’ensemble des retours que nous avons reçus jusqu’ici, nous aimerions vous soumettre une mise à jour sur notre façon de voir les choses, et également clarifier quelques malentendus.

 

 

Nombre de nouvelles unités

 

Tout le contenu du jeu jusqu’ici n’est qu’un instantané de l’état actuel du développement, et rien n’est encore gravé dans le marbre. Par exemple, nous n’avons pas encore déterminé si les Protoss vont obtenir une seule nouvelle unité alors que les autres races en auront deux chacune. Le nombre définitif de nouvelles unités n’est pas encore décidé. Nous voulons faire ce qui sera bon pour la race et le jeu, et il est encore trop tôt pour affirmer avec certitude quel sera finalement le nombre de nouvelles unités dans Legacy of the Void.

 

 

Puissance des Protoss

 

Nous avons constaté des inquiétudes sur le fait que les Protoss ont été globalement affaiblis. Nous voulons bien sûr éviter qu’une race reçoive surtout des affaiblissements alors que d’autres reçoivent des améliorations, mais comme nous faisons vraiment beaucoup de tentatives en simultané, cela peut nuire à l’équilibre. Nous sommes aussi bien conscients que si nous retirons globalement de la puissance à une race, nous devrons ajouter autre chose pour compenser, puisque l’équilibre du jeu est pour le moment réglé très finement dans Heart of the Swarm.

 

Par exemple, l’une des améliorations les plus puissantes de Legacy of the Void que nous constatons en interne concerne les Protoss. Un prisme de transfert qui effectue un largage avec deux immortels est extrêmement puissant. La combinaison de l’amélioration Bouclier renforcé avec le chargement à distance fonctionne tellement bien (tant que l’adversaire n’a pas d’unité aérienne en jeu) que les Protoss prennent toujours une avancée considérable en milieu de partie.

 

 

Modifications des matières premières

 

En ce qui concerne les matières premières, pour le moment notre objectif est de changer la donne pour que les joueurs aient besoin d’étendre davantage leurs bases, afin de rendre les parties plus actives. Nous pensons que cela aura un double bénéfice : les joueurs offensifs auront davantage de possibilités d’attaque et les joueurs défensifs auront plus d’occasions de montrer leur compétence, puisqu’ils devront défendre une zone bien plus étendue.

 

Même si nous avons vu une grande variété de suggestions en la matière, nous souhaitons pour le moment nous concentrer sur les parties problématiques du système plutôt que de tenter de le refondre complètement. L’un des principes essentiels que nous avons toujours eu en termes de conception dans notre équipe est de localiser avec précision ce que nous voudrions changer et de modifier uniquement la partie concernée. Cela pour une raison très simple : nous voulons éviter de potentiellement perdre ce qui marche bien dans un système en modifiant plus que le strict nécessaire.

 

 

Modifications des unités

 

Quelques considérations sur certains points particulièrement discutés par rapport à des modifications spécifiques de certaines unités.

- Le HERC empiète sur le terrain du Nettoyeur (et en partie sur celui des zélotes améliorés pouvant charger). Nous en sommes conscients et nous souhaitons nous en occuper.

- Les intercepteurs ne sont pas gratuits. Leur coût de création reste le même.

 

Nous envisageons aussi des modifications pour de nombreux autres points, comme par exemple :

- Diverses capacités dont nous ne sommes pas satisfaits.

- Explorer des idées de nouvelles unités pour les Protoss et les Terrans.

- Explorer des manières de rendre le système des améliorations plus intéressant et plus dynamique.

- Explorer des façons de réduire la micro-gestion là où elle est invisible et au contraire de la mettre en avant là où les joueurs peuvent la mettre en valeur.

 

Une fois encore nous apprécions vraiment tous les retours que vous nous fournissez. Nous aimerions préciser quelques points pour permettre à vos remarques de rester aussi productives que possible avant que nous n’arrivions en phase de test bêta.

 

 

Concentrez-vous sur la discussion plutôt que sur les conclusions

 

Ce n’est pas vraiment possible de prédire de façon certaine à quel point un changement sera bon ou mauvais avant d’avoir eu l’occasion de beaucoup le tester. Nous avons vu ces derniers temps plusieurs discussions se transformer en conclusions définitives sur certains sujets, alors que dans certains cas nos propres tests en interne nous montrent des effets différents. Nous aimerions que tout le monde comprenne bien que rien n’est encore définitif et que même si toutes les discussions sur les modifications proposées sont les bienvenues, il n’est pas nécessaire de réagir de façon excessive à ce que nous avons évoqué jusqu’ici. L’heure viendra pour que vous puissiez tous essayer personnellement les modifications et voir ce qu’elles donnent en situation de jeu. Nous aimerions vraiment pouvoir faire des tests poussés sur des idées nombreuses, et parfois encore plus extrêmes, au cours de la bêta à venir.

 

 

La bêta sera très différente de ce que vous avez vu à la BlizzCon

 

Dans notre version interne pré-alpha du jeu, nous explorons déjà des modifications entièrement différentes, nous faisons des réglages sur des choses existantes, nous retirons ou nous ajoutons des unités et des capacités, etc. Nous aimerions insister encore une fois sur le fait que nous ne sommes pas concentrés sur des changements particuliers qui pourraient favoriser ou briser une race, mais sur la façon dont le jeu fonctionne dans son ensemble. Le moment idéal pour cela sera pendant la bêta. Pour l’instant, il n’est tout simplement pas possible de prendre des décisions sur des modifications individuelles sans voir leur impact sur l’ensemble du jeu.

 

Comme toujours, nous tenions à remercier chacun de vous pour vos contributions. Veuillez garder en tête que rien n’est définitif, que nous mettons un point d’honneur à consulter tous les retours que vous nous faites, et que nous ferons de notre mieux pour au moins tester en interne les suggestions que nous recevons afin d’explorer aussi complètement que possible toutes les options qui s’offrent à nous pour Legacy of the Void.

 

Merci.