Après quelques semaines de test sur le PBE pour examiner la majorité des changements sur les champions et les objets, Riot met en ligne, dès aujourd'hui, la mise à jour 4.20. Au programme, les changements de la présaison, le nouveau champion Kalista, la mise à jour habituelle des champions et quelques corrections de bugs.

 

 

Note de la mise à jour 4.20

 

Salut à tous ! 

 

Bienvenue dans le patch 4.20, le tout premier de la présaison 2015 et l'un des plus gros de toute l'histoire de League of Legends. Pfiouuuu. 

 

Le thème principal de la présaison 2015 (attendez-vous à ce qu'on le répète encore et encore) est la diversité stratégique. Cela peut ressembler à un concept vague (vous vous rappelez le « End-game Fantasy » de la présaison 2014 ?), mais cela signifie que nous voulons vous offrir plus de moyens de remporter la victoire, afin que vos décisions en cours de partie aient autant d'importance que le choix des champions. Les années précédentes, nous n'avions pas les systèmes et leviers adéquats qui nous auraient permis d'équilibrer les différentes stratégies entre elles. Par conséquent, quand des équipes découvraient des moyens uniques de gagner, nous ne pouvions qu'assister aux ravages de Ziggs dans des compos à poke/défensives, ou alors nous attaquer au problème en modifiant directement ce yordle frappadingue. Cette année, au lieu de tenter de « réparer » les problèmes tactiques issus de la précédente saison, nous allons apporter des kilotonnes de changements aux objectifs, revoir intégralement la jungle et les objets de jungler et ajouter/modifier un certain nombre d'objets stratégiques. Avec toutes ces nouveautés, le chemin que vous emprunterez pour remporter la victoire pourra varier à chaque partie, et nous espérons que tout cela favorisera la diversité stratégique et les expérimentations dans LoL. 

 

Pour ne rien vous cacher, nous n'étions pas très chauds pour introduire autant de changements dans le jeu, mais nous avons compris que la présaison était le moment idéal pour peaufiner et faire évoluer le jeu, c'est pourquoi nous avons des objectifs ambitieux cette année. Il est également bon de rappeler que ce n'est que le début. Il y a... beaucoup de changements aujourd'hui, et vu le nombre de variables impliquées, nous nous attendons à ce que le jeu soit quelque peu chamboulé, imparfait, voire à devoir prolonger le travail. Cela dit, nous avons confiance en la direction prise pour cette présaison et c'est avec plaisir que nous effectuerons des ajustements en cours de route. Nos mois de tests en interne ne sont pas comparables aux millions de choses que vous allez faire dans le jeu, alors nous avons hâte (et un peu peur) de voir ce que vous nous réservez ! 

 

Nous vous proposons de très nombreuses informations sur la présaison, dont le Focus sur la présaison 2015 et le superbe microsite de la présaison 2015. Pensez à les consulter si vous cherchez une présentation globale de nos changements, car ces notes de patch vont être bourrées de détails très approfondis. À bientôt pour toujours plus d'infos ! 

 

P.-S. Nous avons mis à jour les visuels de votre arbre favori ! Vous allez pouvoir envoyer du bois.

 

 

 

Changements globaux apportés au gameplay dans la Faille

 

 

Éliminations en début de partie et bonus d'assistance

 

Il n'y a pas de raison d'avoir honte des éliminations en début de partie. Sauf si vous n'obtenez qu'une assistance. Auquel cas vous auriez peut-être dû voler le kill.

 

Les changements apportés aux stats de croissance ayant pour but de régler le problème de l'effet boule de neige en début de partie, nous avons décidé d'annuler les réductions de PO que nous avions mises en place lors de la présaison 2014. Évitez quand même d'offrir 2 kills à Lee Sin avant même le début de la phase de laning...

 

 

PO POUR UNE ÉLIMINATION 75% de la récompense de base pendant les 2 premières minutes, puis le gain progresse jusqu'à 100% à la 4e minute ⇒100% de la valeur à tout moment de la partie.

 

BONUS D'ASSISTANCE 50% de la récompense de l'élimination ⇒25% de la récompense de l'élimination jusqu'à la 90e seconde, puis le gain augmente grosso modo de 0,2% par seconde pendant 210 secondes, jusqu'à 50% de la récompense de l'élimination à la 5e minute.

 

 

Régénération à la fontaine

 

Il a été scientifiquement prouvé qu'une fontaine plus réactive rendait les champions plus heureux. Si c'est scientifique, c'est que c'est vrai.

 

TAUX DE SOIN DE LA FONTAINE 8,5% des PV et du mana max toutes les 1 sec ⇒2,1% des PV et du mana max toutes les 0,25 sec

 

 

Durée de la mort

 

Ce changement n'est pas particulièrement visible en situation réelle, mais nous voulions offrir plus d'opportunités de renverser la situation aux équipes à la traîne. Là aussi, nous avons dû faire des calculs compliqués.

 

APRÈS MOULT CALCULS SAVANTS La durée de la mort commence à augmenter avec le temps de jeu à partir de la 25e minute ⇒35e minute.

 

QUAND TU MEURS, LE TEMPS T'ACCULE La durée de la mort augmente maintenant de 2% par minute jusqu'à 150% à la 50e minute ⇒2% toutes les 30 sec jusqu'à 150% à 47:30.

 

 

Objectifs, sbires et buffs globaux

 

Contexte général

 

Pour relever le défi de la diversité stratégique pendant la présaison 2015, nous employons plusieurs moyens. En ce qui concerne les objectifs, nous voulions créer des récompenses incomparables pour mieux différencier les objectifs sur la carte. 

 

Qu'est-ce que ça signifie ? 

 

En gros, si chaque objectif de la Faille de l'invocateur est unique (en termes de récompenses et de méthodes de capture), alors nous pouvons faire en sorte que chaque chemin vers la victoire soit également unique. Ainsi, au lieu de cantonner la plupart des stratégies à la course aux PO (l'or reste important, attention), nous souhaitions multiplier le nombre de choix intéressants et utiles qu'une équipe peut faire tout au long d'une partie. Doit-on se concentrer sur les enchantements du dragon ? Doit-on pousser rapidement jusqu'au Nexus ? Peut-on faire cela tout en faisant nos rotations ? C'EST QUOI CE LASER ?! 

 

Toutes ces questions seront pertinentes durant la présaison 2015.

 

 

Tourelles d'inhibiteur et de Nexus

 

Réfléchissez-y à deux fois avant de foncer sous une tourelle. Toutes les tourelles de base ont désormais des rayons laser qui font de plus en plus mal, réduisent votre vitesse de déplacement et réduisent les dégâts que vous infligez. Si vous avez la peau fragile, méfiez-vous.

 

Je suis sûr que ça vous est déjà arrivé d'avoir à repousser seul un Jax en plein split-push (ou un Tryndamere, un Zed, etc.), et tout cela pour finir en miettes sous une tourelle d'inhibiteur, alors que vous pensiez y être à l'abri. Ces changements ont pour but de créer des « défenses génériques » contre le split-push ; ce ne sont pas des contres directs (soyons réalistes, si un Jax complètement fed veut vous tuer, il va vous tuer), mais plutôt des dissuasions élémentaires pour vous aider lors des parties serrées. De cette manière, les équipes qui n'ont pas choisi un puissant duelliste pour contrer un split-pusher ennemi ne seront pas complètement démunies si ce champion prend légèrement l'avantage.

 

ENCORE DES CALCULS SAVANTS Les tourelles d'inhibiteur et de Nexus sont bien plus fortes qu'avant. Nous ne pouvons malheureusement pas faire de comparaisons précises (il y a beaucoup de calculs impliqués), alors disons que les nouvelles tourelles sont à peu près 1,5x ou 2x plus puissantes.

 

RÉGÉNÉRATION DES PV 15 PV toutes les 5 sec ⇒5 PV toutes les 5 sec

 

VITESSE D'ATTAQUE 0,83 ⇒4,0

 

QUELLE ARMURE ? Ignore 82,5% de l'armure de la cible.

 

RÉDUCTION DES DÉGÂTS Réduit de 15% les dégâts infligés par la cible.

 

RALENTISSEMENT Réduit de 10% la vitesse de déplacement de la cible.

 

ÉCHAUFFEMENT À chaque coup, le rayon gagne 6 pts de Vapeur (jusqu'à 120). Quand le rayon change de cible, la Vapeur est réinitialisée.

 

ÇA VA CHAUFFER ! Gagne +0,0105% de dégâts par point de Vapeur, jusqu'à un maximum de +125% de dégâts.

 

 

Tourelles intérieures

 

Pour détruire une tourelle intérieure, il faut généralement : a) des mouvements précis (rotations !), b) des tower-dives stratégiquement risqués, ou c) une équipe à poke qui affaiblit patiemment les adversaires avant de s'abattre sur eux comme une bande de yordles assoiffés de sang. Pour les situations a et b, il existe des contres évidents pour toutes les équipes, mais la situation c se décide pratiquement dès la sélection des champions. Soit vous avez une équipe capable de contrer les équipes à poke, soit vous n'en avez pas. Parallèlement aux réponses offensives que nous essayons de mettre en place (comme l'objet Gloire du juste), les boucliers régénérants viennent s'ajouter à la catégorie des « défenses génériques » en permettant de résister un peu plus facilement aux compos à poke sans complètement les rendre obsolètes.

 

DES BOUCLIERS POUR TOUS Les tourelles intérieures ont désormais des boucliers régénérants et elles en font profiter les champions alliés proches. De plus, tous les champions alliés à moins de 1100 unités de distance obtiennent un bouclier croissant sur la durée (valeur max du bouclier : 200 PV).

 

PROTÉGEZ CETTE TOURELLE La tourelle arrête de régénérer les boucliers si elle a subi des dégâts pendant les 30 dernières secondes.

 

 

Délai de réapparition des inhibiteurs

 

Au début de la saison 2014, nous avions réduit le délai de réapparition des inhibiteurs. Maintenant que nous avons des TOURELLES DE BASE ARMÉES DE LASER (à lire en criant, merci), nous pouvons rétablir l'ancien délai de réapparition des inhibiteurs, afin que les équipes qui attaquent puissent vraiment profiter de leurs exploits.

 

DÉLAI DE RÉAPPARITION DES INHIBITEURS 4 minutes ⇒ 5 minutes

 

 

Ajustements défensifs pour les tourelles et les sbires

 

Ce n'est pas la partie la plus intéressante de ces notes de patch, mais nous standardisons certaines choses pour rationaliser et clarifier la progression des sbires/tourelles. Si vous aimez la clarté, par contre, ça va vous intéresser. Nous, nous aimons la clarté.

 

TOURELLES Les défenses des tourelles ont été ajustées :

Les tourelles ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée.

L'armure et la résistance magique des tourelles ont été standardisées à +100 armure/résistance magique (50% de réduction des dégâts).

Les bonus de défense anti-backdoor des tourelles ont été augmentés à +200 armure/résistance magique (75% de réduction des dégâts).

 

PV STANDARDISÉS Les PV des tourelles ont été ajustés :

Tourelles extérieures : 2000

Tourelles intérieures : 2000

Tourelles d'inhibiteur : 2500

Tourelles de Nexus : 2500

 

SBIRES Les stats défensives des sbires ont été ajustées :

Les sbires ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée.

Les sbires canonniers n'ont plus d'armure de base.

Tous les gains de PV sur la durée des sbires ont été augmentés pour que les sbires soient à peu près aussi résistants qu'avec leurs anciennes stats.

 

 

Sbires canonniers

 

PLUS DE SBIRES CANONNIERS ! ET PLUS TÔT !

 

Quand nous avons examiné la progression des parties, nous avons remarqué que l'apparition des sbires canonniers ne suivait pas la logique d'une partie normale, alors nous avons redonné un coup de boost à la machine à fabriquer des sbires canonniers.

 

PLUS DE SBIRES CANONNIERS Les sbires canonniers commencent maintenant à apparaître toutes les deux vagues à partir de la 35e minute ⇒ la 20e minute.

 

ON N'EN A JAMAIS TROP Les sbires canonniers commencent maintenant à apparaître à chaque vague à partir de la 35e minute.

 

 

Délai d'apparition du baron Nashor

 

Le baron aime se faire désirer.

 

En faisant apparaître le baron Nashor au moment où les sbires canonniers commencent à devenir plus nombreux (ou vice-versa), nous pouvons rendre plus cohérent ce qu'est censé être le milieu de partie en termes de rythme de jeu.

 

DÉLAI D'APPARITION 15 minutes ⇒ 20 minutes

 

 

Récompenses du baron Nashor

 

Le buff du baron Nashor n'offre plus de régénération à l'équipe, mais il octroie un halo de promotion des sbires pour accroître la puissance de vos sièges. Et pas qu'un peu.

 

Le buff de Nashor a toujours été conçu pour briser les sièges, pour être la réponse ultime face aux équipes qui font la tortue et refusent de mourir. Le buff actuel atteint bien cet objectif, mais il le fait sans véritable panache. En conséquence, le buff du baron Nashor 2015 abandonne tout ce qui manque d'impact et le récupère de façon à ce que vous ayez envie de crier : « CHAAAARGEZ ! ABATTEZ-MOI CES MURS ! » Vous allez voir, vous allez adorer tuer le baron.

 

JE PRENDS LA MAIN Tuer le baron Nashor vous octroie désormais un buff appelé Faveur du baron Nashor ⇒ Main du baron.

 

BUFFS DE COMBAT Octroie jusqu'à 40 dégâts d'attaque et 40 puissance (la valeur augmente au fil de la partie).

 

NOUVEAU HALO DE PROMOTION DES SBIRES Main du baron génère un halo qui renforce les sbires proches :

 

Tous les sbires :

Ils adoptent 90% de la vitesse de déplacement moyenne des champions proches, jusqu'à 500 vitesse de déplacement max.

Ils résistent aux effets de ralentissement.

Les sbires (sauf les super-sbires) ont 75% de réduction des dégâts contre les effets de zone, les dégâts sur la durée et les effets persistants.

 

Sbires de mêlée :

Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.

Taille augmentée.

+75 portée d'attaque.

75% réduction des dégâts contre les champions et les sbires.

30% réduction des dégâts contre les tourelles (comme les sbires canonniers).

 

Sbires à distance :

+20 dégâts d'attaque.

+50% vitesse du projectile.

+100 portée d'attaque.

 

Sbires canonniers :

+600 portée d'attaque.

+50 dégâts d'attaque, mais la vitesse d'attaque est divisée par deux.

Les attaques ont une zone d'effet (200 de portée) et infligent le double de dégâts aux tourelles.

 

Super-sbires :

+25% vitesse d'attaque.

Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.

 

NOUVEAU RAPPEL AMÉLIORÉ Main du baron octroie de nouveaux effets à votre Rappel :

Le buff du baron réduit la canalisation de Rappel de 4 secondes.

Un Rappel réussi vous rend 50% de vos PV max et de votre mana max.

Un Rappel réussi octroie +50% vitesse de déplacement pendant 8 secondes.

 

 

Récompenses du dragon

 

Le bonus global d'or et d'expérience a été transformé en une série de buffs cumulables du nom de « Tueur de dragons ». À chaque dragon tué par votre équipe, vous cumulerez un effet Tueur de dragons. À 5 effets cumulés, votre équipe obtiendra de super bonus pendant 180 secondes.

 

Pendant la saison 2014, il était difficile de faire la différence entre un dragon et une tourelle (en termes de récompenses, évidemment). C'est vrai, détruire une tourelle a l'avantage d'ouvrir un passage à votre équipe, mais à moins de profiter constamment de cette ouverture, les gains des dragons tués ou des tourelles détruites se résument à avoir plus d'or et d'expérience que l'adversaire durant les combats. 

 

Du coup... 

 

En adéquation avec notre volonté de proposer des récompenses d'objectifs incomparables, le dragon représente une plus grande menace en fin de partie pour les équipes qui prennent le temps de cumuler ses buffs. Cela signifie que les joueurs réfléchiront davantage aux compromis impliqués lorsqu'ils se demandent s'il est judicieux de laisser un quatrième dragon à l'adversaire pour prendre une tourelle intérieure. À moins que votre plan soit « ne jamais laisser le moindre dragon », cette décision comporte de véritables risques. Rappelez-vous les choix qui ont du sens !

 

 

NOUVEAU TUEUR DE DRAGONS Tuer un dragon octroie à votre équipe un buff cumulable permanent appelé « Tueur de dragons » :

Force du dragon (1 effet cumulé) : +8% dégâts d'attaque totaux et puissance totale

Domination du dragon (2 effets cumulés) : +15% de dégâts aux sbires et aux monstres

Vol du dragon (3 effets cumulés) : +5% vitesse de déplacement

Courroux du dragon (4 effets cumulés) : +15% de dégâts aux tourelles et bâtiments

Aspect du dragon (5 effets cumulés, répétable) : triple tous les autres bonus et vos attaques brûlent les ennemis, infligeant 150 pts de dégâts bruts en 5 sec. Dure 180 sec.

 

SUPPRIMÉ PLUS DE PRIMES DE DRAGON Le dragon n'offre plus de PO à toute l'équipe, mais il offre toujours de l'expérience et quelques PO au tueur.

 

EXPÉRIENCE L'expérience octroyée à l'équipe par le dragon a été réduite de 50%.

 

 

Cimier de cendres

 

Bien que le buff bleu offre des avantages divers (sustain, destruction de vagues de sbires, puissance de siège, etc.), le buff rouge a toujours été une force de combat. Nous voulions nous éloigner un peu des situations de siège prolongé pour offrir plus de récompenses quand vous contrôlez la carte avant un siège.

 

NOUVEAU BUFF BON POUR LA SANTÉ Le Cimier de cendres rend désormais 1% des PV max du porteur toutes les 5 secondes.

 

DURÉE 150 secondes ⇒ 120 secondes

BRÛLURE PASSIVE 10-44 pts de dégâts en 3 secondes ⇒ 5-56 pts de dégâts en 3 secondes

RALENTISSEMENT 8%-15% ⇒ 5%-10%

 

 

Cimier d'éveil

 

Quand un buff bleu est pris en début de partie (et surtout quand deux personnes d'une même équipe en ont un), la situation peut vite dégénérer en une succession de sièges agaçants. Au lieu de réduire la puissance de ce buff, nous nous sommes dit qu'il était possible de simplement réduire sa durée pour raccourcir les sièges oppressants.

 

DURÉE 150 secondes ⇒ 120 secondes

 

 

Autres changements

 

Recherches dans la boutique

 

CLARTÉ DES RECHERCHES ! Les objets de jungler peuvent être trouvés dans la boutique en tapant « jungle » dans le champ de recherche.

 

SHOPPING RATIONALISÉ Les « objets de départ » forment désormais une catégorie d'objets. Leurs sous-catégories sont « Voie » et « Jungle ».

 

 

Niveaux requis des sorts d'invocateur

 

Tandis que Châtiment devient super complexe, nous avons jugé utile de revoir les niveaux requis pour accéder aux sorts d'invocateur.

 

ANCIENNEMENT Les sorts d'invocateur étaient autrefois déverrouillés aux niveaux :

 

NIVEAU 1 :: Clarté, Fantôme, Soins et Réanimation

NIVEAU 2 :: Purge

NIVEAU 3 :: Châtiment

NIVEAU 4 :: Garnison

NIVEAU 6 :: Barrière et Téléportation

NIVEAU 8 :: Fatigue et Embrasement

NIVEAU 10 :: Clairvoyance

NIVEAU 12 :: Saut éclair

 

NOUVEAU Les sorts d'invocateur sont désormais déverrouillés aux niveaux :

 

NIVEAU 1 :: Clarté, Garnison, Fantôme, Soins et Réanimation

NIVEAU 4 :: Barrière et Fatigue

NIVEAU 6 :: Purge et Téléportation

NIVEAU 8 :: Clairvoyance et Saut éclair

NIVEAU 10 :: Châtiment et Embrasement

 

 

Changements apportés au tableau des scores

 

COMPTEZ LES BUFFS DU DRAGON Des compteurs de Tueur de dragons ont été ajoutés au tableau des scores.

ACCOMMODATION DU DALTONISME Le mode Daltonisme a été retiré du tableau des scores ; il n'utilise que du rouge et du bleu.

 

 

Mises à jour de l'IU des objets activables et des enchantements

 

Nous avons modifié le traitement dans l'interface utilisateur (IU) des objets activables, en ajoutant leurs icones dans l'espace au-dessus de l'interface centrale. Vous n'aurez donc plus d'excuse si vous oubliez encore d'utiliser votre Sablier de Zhonya ! Nous avons également scindé les enchantements en deux catégories, dans deux emplacements différents, afin de mettre en avant les informations qui vous permettent de prendre des décisions immédiates. Ces deux mises à jour devraient faire de votre barre de compétences centrale un véritable centre de commandement tactique. Ce sont des changements apportés pour... plus de clarté !

 

Les raccourcis des objets activables et les délais de récupération sont indiqués juste au-dessus des sorts d'invocateur. Dans cette nouvelle interface, les délais de récupération sont indiqués sous la forme d'un balayage bleu et par une valeur numérique.

- Le suivi des objets activables dans l'inventaire ne change pas (pas de délai de récupération numérique).

 

Les enchantements ont été scindés en deux catégories : contrôleurs de compétence et enchantements d'ambiance.

- Les contrôleurs de compétence (nombre d'effets pour activation de compétence, nombre de charges disponibles, durée restante d'un effet, etc.) restent au même endroit, au-dessus de l'interface centrale.

- Les enchantements d'ambiance (enchantements permanents, indicateurs de posture, halos, etc.) ont été déplacés sur une deuxième barre d'enchantements, au-dessus du portrait du champion. Les sortilèges y sont également présentés.

 

 

LeaverBuster

 

PRIS SUR LE FAIT Nous allons bientôt lancer un nouveau système qui permettra de réduire drastiquement le nombre de joueurs qui quittent les parties et le nombre d'absences, avec des punitions plus sévères pour ceux qui le font lors de parties classées.

 

 

Améliorations du patcher

 

- Une réglette d'ajustement du volume et un bouton Muet ont été ajoutés au patcher pour gérer les sons de lancement et de fin de patch.

 

- Dans le patcher, cliquer sur les notifications du téléscripteur vous renvoie désormais à la page État du service pour plus d'informations.

 

 

Cadeaux de fin de partie et améliorations de la boutique

 

Cadeaux de fin de partie

 

Les cadeaux de fin de partie sont un nouveau moyen pour les joueurs d'offrir des cadeaux aux autres invocateurs depuis le salon de fin de partie. Nous allons mettre ce système en place en plusieurs étapes au cours des semaines qui vont suivre le lancement du patch 4.20 et jusqu'à la mise à jour suivante. En procédant de la sorte, nous pourrons ajuster plus facilement le tir pendant la mise en place, afin d'offrir la meilleure expérience possible à tous les joueurs impliqués jusqu'à sa mise en place complète !

 

Bientôt, que vous vouliez récompenser un joueur qui a été sympathique ou qui a réussi son premier quintuplé, vous pourrez le faire juste après la partie ! Voici plus de détails :

 

- Vous n'avez PAS besoin d'être ami avec un joueur pour lui envoyer un cadeau.

- Vous pouvez envoyer des cadeaux aux joueurs des deux équipes.

- Au lancement, vous pourrez choisir d'offrir des skins mystères, des champions mystères, le champion joué par le destinataire du cadeau (s'il ne le possède pas) et les skins disponibles pour ce champion.

- Les prix seront les mêmes que ceux pratiqués dans la boutique.

- Les cadeaux ainsi faits compteront pour la limite quotidienne de cadeaux. En d'autres termes, vous ne pourrez envoyer/recevoir que jusqu'à cinq cadeaux par jour (par exemple, envoyer trois skins mystères depuis la boutique et deux autres en cadeaux de fin de partie avant d'atteindre votre limite).

- Ces cadeaux pourront être faits dans toutes les parties, sauf les parties personnalisées.

- Lisez la FAQ complète ici !

 

 

Améliorations de la boutique

 

- Les skins de balise ont été ajoutés aux options du Centre de cadeaux dans la boutique ! Les règles habituelles des cadeaux s'appliquent.

 

- En plus des changements des icones effectués lors du dernier patch, nous avons mis à jour les icones des bonus de PI et d'EXP.

 

 

Corrections de bugs

 

Correction d'un problème de compatibilité sur Mac à cause duquel le curseur pouvait chuter en bas de l'écran (et parfois se coincer complètement) quand vous essayiez d'utiliser des signaux facilités.

 

Plusieurs icones de buffs avaient disparu avec le patch 4.19, mais ils devraient maintenant faire leur réapparition avec les nouvelles mises à jour de l'IU des objets activables et des enchantements.

 

Correction d'un bug à cause duquel le E - Balafre de Tryndamere infligeait en de rares occasions le double de dégâts.