"Analyse de l’approche en cours"

Viktor est partie en quête de pièces détachées pour développer ses inventions, alors ces travaux ont-ils porté leurs fruits ?

Effectuée durant le patch 4.17, cette "refonte" remonte à plus de trois mois. Temps amplement suffisant pour laisser un champion s’installer, ou pas. Et c’est justement le but du sujet d’aujourd’hui, apporter un peu de clarté sur ces modifications et savoir s'il y a une raison au fait qu’on ne le voit toujours pas en jeu.

Bien que cette mise à jour du champion n’ait pas suffi à le propulser sur le devant de la scène, elle n’en reste pas moins intéressante. Pour paraphraser Viktor lui-même : "La Glorieuse Evolution" !


"Détruire puis améliorer !"

Les mécaniques du champion sont sensiblement les même, son kit n'a pas été changé, le gameplay est relativement identique. Ce gameplay a été ajusté et globalement tiré vers le haut. Viktor était déjà un champion très puissant mais certains défauts provoquaient une certaine réticence à le sortir (l'ancien passif faisait partie de la liste mais nous aborderons le sujet plus loin dans cet article).


Passons maintenant en revue les changements apportés aux compétences de Viktor, vous allez constater que ces changements sont premièrement des ajustements.

Anciens sorts

 

 

 

 

 

 

 

 

(A)

Transfert de force

 / Syphonage

 

 

 Nouveaux sorts

 

 

 

 

 

600

40 / 50 / 60 / 65 / 70

9 / 8 / 7 / 6 / 5

32 / 50 / 68 / 86 / 104 (+15% AP)

 

80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+70%)

 

 

 

 

 

 

+30% MS (bonus

module jaune

 

 

 

Portée

Mana

CD

Bouclier

 

Dégâts

 

 

 

 

 

 

Bonus de vitesse

de deplacement

 

 

 

600

45 / 50 / 55 / 60 /65

10 / 8.5 / 7 / 5.5 / 4

30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+20% AP)

 

40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+20%)

nouveau : la prochaine attaque de

base inflige

20 / 210 (+50%)

les dégâts augmente avec les

niveau du perso et non du sort

 

+30% MS avec 1

point du module

 

 

Sur ce premier sort on peut facilement voir ce dont nous parlons au-dessus, à savoir les ajustements minimes. Le bouclier est à peine plus puissant (à noter qu'en jeu il est instantané par rapport à l'ancien). Si on additionne les ratios du nouveau sort, on se rend compte que le bonus AP est identique, seuls les dégâts de base sont supérieurs, 260 contre 330 pour le nouveau mais vu que ce montant augmente avec les niveaux du champion, sur la longueur de la game c'est relativement identique.
Le plus important à noter est le gain de 1 seconde sur le rechargement du sort, et vous allez voir que cela fait partie intégrante de l'amélioration du champion dans ses ajustements… attendez de voir le passif bande d’impatients !

 

 

______________________________

 

 

 

 

 

(Z)

Champ gravitationnel

 

 

 

 

 

 625 / 810 (bonus module bleu)

65

17 / 16 / 15 / 14 / 13

28 / 32 / 36 / 40 / 44 (%)

+ 1.5s stun

 

 

                                               

                                                 

 

Portée

Mana

CD

 Ralentissement

 

 

 

 

 

 

700

65

17 / 16 / 15 / 14 / 13

28 / 32 / 36 / 40 / 44 (%)

+ 1.5s stun

+ projection vers le centre de la

zone (bonus module)

 

                                                

Là aussi pas de gros changement, la portée ramenée à une moyenne de l'ancien sort. C'est intéressant, juste le petit plus qui fallait à ce sort pour être plus efficient, surtout en team.

Nouveauté sympathique, quand on met un point d’évolution dans le Z, un bump permet de ramener au centre de la zone du sort les ennemie pris dans le stun. Ca améliore ainsi l'efficacité de l'ulti ainsi que de potentiels combos avec d'autres membres de la team.

 

______________________________

 

 

 

 

(E)

Rayon de la mort

 

 

 

540 (1000)

70 / 80 / 90 / 100 / 110

13 / 12 / 11 / 10 / 9

 

70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+70%)

+ 30% de dégâts sur 4 secondes

(bonus module rouge)

 

 

 

 

Portée

Mana

CD

 

Dégâts

 

 

 

 

 

 

525 (+500 dans une direction)

70 / 80 / 90 / 100 / 110

13 / 12 / 11 / 10 / 9

 

70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+70%)

 + 40% de dégâts par la seconde

 explosion si touché par le

laser

 

 

 

Rien de tel qu'un bon vieux laser. Un bonus de 10% en dégâts, ce n'est pas rien. De plus, le fait de l'avoir fait passer en direct plutôt qu'en "dot" le rend plus violent puisque ça diminue le temps possible de réaction pour contrer les dégâts du sort.


En revanche, il est à noter que le deuxième effet peut être évité, mais peut également toucher si le premier a raté (avant, c'était tout ou rien). Sinon, pas de gros changements, toutes les autres stats restent identiques

 

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(R)

Tempête du chaos

 

 

 

700

100 / 150 / 200

150 / 130 / 110

 

150 / 250 / 350 (+80%)

40 / 60 / 80 (+24%)

                                                 

  Silence 1s

 

 

Portée

Mana

CD

 

Dégâts immediat

Dégâts/s (7s max)

 

Effet

 

 

700

100

120 / 110 / 100

 

150 / 250 / 350 (+55%)

30 / 60 / 90 (+20%)

                                                

interrompt les canalisation

 

 

L'ulti semble avoir souffert mais pas tant que ça, il fait effectivement moins mal mais ça n’impacte pas réellement le champion, ce que vous pourrez constater dans la 2ème partie de l’article avec le theorycrafting.


Globalement on peut dire que sur ce sort ses stats ont simplement été remises au niveau des autres champions, avec un coup en mana standardisé à 100 pour les ulti et le delai de récupération quelque peu baissé pour le premier niveau. Ca fait du bien, il faut l'avouer.

Nous arrivons enfin au passif qui finalement définit et réunit toutes les petites modifications apportées aux autres sorts, ce qui forme un tout vraiment intéressant.





"Ils sont obsolètes"

Alors le passif étant vraiment le noyau dur des problèmes inhérents au gameplay de Viktor, nous allons regarder chaque "Module" de façon distincte pour prendre le temps de développer leurs aspects. Cette partie risque de sembler un peu longue, mais il est important de prendre le temps d’expliquer toutes les stats et ce qu’elles impliquent pour bien comprendre ce qu’apportent les nouveautés.

Honneur aux anciens, on commence par cette pièce de collection, "Le Cœur magique"

 

Viktor commençait donc avec un item, que l’on ne pouvait vendre, mais qui pour un coût de 1000 golds pouvait évoluer de 3 façon différentes.


Coeur Magique : confère 3 points de puissance par niveau

Module : Force
   (Passif) : Transfert de Force augmente la vitesse de deplacement de Viktor de 30% pendant 3 secondes.
   Nouvelles statistiques de l'objet :
   +3 de puissance par niveau
   +220 PV
   +6 régénération des PV toutes les 5 secondes

Module : Gravité
   (Passif) : La portée du Champ Gravitationnel est augmentée de 30%.
   Nouvelles statistiques de l'objet :

   +3 de puissance par niveau                            

   +200 mana                                                   

   +10% réduction des délais de récupération      

   +5 régénération du mana toutes les 5 secondes

Module : Mort
   (Passif) : Rayon de la Mort infligent 30% de dégâts magiques supplémentaires en 4 secondes.
   Nouvelles statistiques de l'objet :
   +3 de puissance par niveau
   +45 puissance

Plein de stats sympas et qui donnent l’impression de pouvoir choisir, mais tout n’est qu’illusion ! En effet des points négatifs se dégagent très vite et ce sont ceux-là même qui empêchaient les joueurs de sélectionner Viktor.

Constat de base, nous n'allons parler que des stats apportées par les modules dans un premier temps, nous aborderons les buffs des sorts juste après.


Le E de Viktor coute très cher et c’est son sort de poke principal, ce qui rend problématique le fait de ne pas avoir d’item à regen de mana,


"- NP dude, on prend le module bleu
- chui pas ton dude, bro …"

Sauf que ces stats ne sont que des stats Tier 1, normales, apportées par un item qui ne coute que 1000 golds. On ne peut donc pas les comparer à un vrai item de mana Tier 3 comme le graal, le séculaire ou l’archange et même si les 10 % de CDR sont alléchants cela va encore accentuer les problèmes de mana donc non, see ya le module bleu.

Nous sommes alors au point où nous avons dû faire un vrai item de mana autre. Problème résolu, du coup on se dit "tiens, why not, des HP c’est toujours bien pour apporter un peu de tanking". Là encore le principe de l’item Tier 1 rend vite légères les stats apportées. Autant 220pv pour 1000 golds c’est correct, mais 6regen hp, à part en ultra early c’est beaucoup trop anecdotique. A ce compte-là un simple séculaire est bien au-dessus de ces 2 modules réunis.


Il reste donc juste... le MODULE DEATH ! Le gros laser. On peut se dire que l’item n’apporte finalement que de l’AP, mais c’est déjà énorme étant donné que l’on joue sur un mage avec de bon dégâts et que les autres n’en donnent pas, c’est simple mais efficace et utile à 100%.

Maintenant prenons en compte les buffs des modules sur les sorts.

 

 

Alors, nous avons :
- en jaune, un buff de 30% MS en utilisant le A
- en bleu, augmentation plutôt élevée de la portée d’incantation d’un sort de contrôle de zone
- en rouge, un gain brutal de burst sur le E ainsi que de l’AP, donc utile pour les dégâts du A et R également

Même si chaque évolution avait des avantages sympathiques, la perte du bonus de dégât sur l’évolution du E se faisait vraiment ressentir. De plus le fait que l’item prenant une place dans le stuff limite les possibilité de build. Une fois le tout mis en évidence, aucun module n’était réellement satisfaisant, obligeant quasi exclusivement à se rabattre tout simplement sur le but premier du perso, à savoir infliger des dégâts et donc partir sur le module rouge. Ce qui au final était très peu intéressant et laissait souvent le perso en late game avec un stuff désavantageux puisque pratiquement inadaptable.

 

 

 

 

"Acceptez le progrès !"

C’est maintenant au tour du nouveau passif de montrer ce qu’il a dans les circuits !

Nous commençons toujours avec l’item dans son inventaire qui prend un emplacement, seulement il peut désormais évoluer 3 fois de suite et non plus qu’une, chaque fois pour 1000 gold.

Prototype de cœur hextech :
 +3 de puissance par niveau

Cœur hextech mk-1 : + 1 point d’évolution
 +4 de puissance par niveau
 +20 AP
 +150 mana

Cœur hextech mk-2 : + 1 point d’évolution
 +5 de puissance par niveau
 +40 AP
 +300

Cœur hextech parfait : + 1 point d’évolution
 +6 de puissance par niveau
 +60 AP
 +500 mana
 + vitesse de déplacement de la tempête du chaos (R) augmentée de 20%


Passif de base, pas grand-chose à dire c’est identique avec le précédent.

L’intérêt dans les améliorations est que chacune octroie 1 point pour choisir quel sort faire évoluer, et comme il y a 3 points pour 3 sorts à évoluer, plus besoin de se prendre la tête à savoir lequel choisir, on aura seulement qu’à réfléchir dans quel ordre. Bonus sympa ; une fois toutes les compétences évoluées, l’ultime va se buffer automatiquement. Daddy Vik a bien bossé sur son bâton (oui, pour ceux qui n'auraient pas remarqués, le module est en fait le sceptre que tient Viktor dans sa main).


Donc ça, c’était pour l’aspect le plus pratique du passif, ensuite chaque amélioration apporte un pool de mana, léger mais amplement suffisant avec un Anneau de Doran pour tenir correctement et une fois de plus corrigé un autre défaut : le manque de mana et donc l’obligation de faire un item prévu spécifiquement à cet effet. Bon, nous ne cachons pas qu'en late avec 500 point de mana sans le bleu, on ne tient pas 3 heures à spam tout son kit de sort en boucle, mais comme Viktor n’utilisera que sont E pendant ces phases de trade, ce pool de mana suffit amplement à voir venir et à ne pas pénaliser d’emplacement d’item.

Enfin, non seulement l’item donne de l’AP brut et également de l’AP par niveau augmentant (rétroactivement) pour chaque évolution, ce qui au final crée un vrai item équivalent à un Tier 3 apportant donc une grosse source en AP. Ce qui en théorie non seulement corrige l’ancien défaut d’être privé d’un item, mais ce buff du passif va même jusqu’à générer pratiquement un 7ème item. Cet aspect sera développé dans la suite, et tout ça pour 3000 golds.

Maintenant que les grandes bases des changements ont été évoquées nous allons pouvoir passer au theorycrafting afin d’avoir des représentations concrètes, en page 2.