Membre de l'équipe *aAa* SC2, MiNiMaTh est bien connu du grand public et dispose d'une expérience indéniable sur tous les sujets touchant à son jeu de prédilection. Actuellement en stage chez *aAa*, l'une de ses premières missions a été de rédiger, pour vous, une analyse sur un problème qui a lancé de nombreux débats : les Swarm Hosts. N'hésitez pas à retrouver le petit Mathieu sur facebook & Twitter.

 

Swarm Host, Locusts… ces deux mots sont les Némésis de beaucoup de joueurs, spectateurs et même casters de Starcraft 2 en ce moment. Qui n’est pas parti manger pendant une partie de Firecake, Snute ou bien même Stephano en sachant pertinemment que celle-ci ne serait pas terminée à la fin du repas ?

 

Cette situation, de plus en plus courante dans les parties de haut niveau en Europe, fait couler beaucoup d’encre parmi la communauté. Blizzard s’intéresse petit à petit au problème mais il est vrai qu’il ne peut être résolu d’un coup de baguette magique.

 

Retour sur l’historique de l’utilisation de cette unité ennuyeuse mais malheureusement souvent indispensable dans certains match-ups. 

 

Les prémices du problème Swarm Host

 

22 Octobre 2013, cette date ne vous dit peut-être rien, mais cette durée vous dira peut-être quelque chose : 3 heures 3 minutes et 45 secondes.

 

Lors d’un match de Challenger League opposant le Protoss Mana au Zerg français encore inconnu du grand public, Firecake, le monde découvre le jeune homme et ses défenses statiques à toute épreuve. A la clef, le record de la partie compétitive la plus longue de Starcraft 2. Jusque là, l’unité avait été évitée au possible dans les matchs officiels. Nous pouvions déjà voir Stephano l’utiliser d’une manière assez similaire (contre Babyknight en WCS Saison 1 2013 ), et même d’autres joueurs contre Terran pour faire face à des compositions mécaniques (Goswser vs Lucifron,  Assembly summer 2013, 1h13 de jeu ), mais cela restait anecdotique.

 

        

 

Certains avaient même trouvé des build-orders agressifs à base de Nydus et Swarm Hosts sur 2 bases. Cependant la metagame a bien vite évolué et ne permet plus du tout ce genre de stratégies. Cette unité nécessitant une approche particulière de la partie (jouer défensif quasiment coûte que coûte et emmener la partie le plus loin possible), celle-ci était très peu appréciée des Zergs à haut niveau.

 

Mais c’était sans compter l’entêtement de l’imprésentable jeune français Stephano ! Même à la retraite, celui qui a arrêté sa carrière professionnelle depuis presque un an déjà se remet à streamer lors de son temps libre début 2014, avec un seul but : montrer la puissance de l’unité… mais aussi et surtout montrer ses dérives !

 

 

Le style Swarm Host et ses dérives

 

Après avoir régné en maître sur WoL dans le match-up contre Protoss avec une composition Broodlord, Corruptors & Infestors, Stephano recherche la composition ultime dans le match-up.

 

Comment répondre à une composition Colosses, Voidrays & High Templars en late game ?

 

La réponse est là : Le Swarm Host ! Vous aurez beau essayer toutes les compositions possibles sans cette unité magique, vous ne serez jamais en mesure de battre l’assemblage ennemi de manière efficiente.

 

Pour utiliser cette unité, il vous faut plusieurs ingrédients : en posséder une masse critique (20 est un nombre très apprécié), avoir des défenses statiques à toute épreuve et dans toutes les bases (pour éviter les drops des Prismes) et une armée aérienne composée de Corruptors et de Vipers pour « abduct » les unités aériennes Protoss. Agrémentez tout ça de quelques Infests’ et le Protoss n’aura pas vraiment envie de bouger de chez lui.

 

Comment le Protoss peut-il y répondre à son tour ?

 

La réponse a longtemps été débattue : Jouer très agressif au moment de la sortie des Swarm Hosts avec des Prismes de transfert et des Blink Stalkers est une solution très prisée ces derniers temps par des Protoss européens (ToD notamment), elle leur permet de contrôler la partie et de ne pas laisser le Zerg obtenir trop de bases.

 

Si vous ne voulez pas esquiver le problème principal, armez-vous de patience et d’une flotte aérienne digne des trilogies de Georges Lucas. Puis attaquez vous à la ligne Maginot que le Zerg vous a concocté (avec vos Tempests et un Mothership ) et évitez les runby de Zerglings qui sont là pour vous asphyxier petit à petit.

 

Dans le match-up contre Terran, le Swarm Host est souvent utilisé contre les compositions mécaniques, couplé avec une flottille de Mutalisks. Le Zerg est alors capable de tenir ses positions tout en attaquant avec son armée aérienne rendant la partie parfois agréable à regarder.

 

 

L’absurdité de l’unité est mise en évidence dans le match up mirroir Zerg versus Zerg.

 

Si vous laissez un des deux adversaires poser un jeu à base de Swarm Host, la partie devient statique. Le 2ème joueur, s’il n’a pas identifié ce qu’il y avait en face assez rapidement, est obligé de lancer lui-même ses Swarm Hosts pour faire face à la nuée de nuisibles qui  arrive chez lui toutes les 30 secondes. S’en suit des parties de deux heures où les deux protagonistes peuvent alors se faire un café et même camper dans leur base pour jouer le match nul…

   

Et la patience ne doit pas seulement être réservée aux deux joueurs qui sont en train de jouer leur partie, mais aussi aux casters et spectateurs la regardant. Ce style de jeu n’est pas intéressant à suivre, les rebondissements sont quasi-inexistants et les parties dépassent parfois l’heure de jeu…

 

Comment changer ça ?

 

Après une partie de plus de deux heures au Lone Star Clash entre l’irrécupérable Stephano et le néo-zélandais Petraeus, l’équipe chargée de l’équilibrage du jeu se penche sur ce problème : Comment empêcher une partie de plusieurs heures en ZvZ ?

 

Plusieurs solutions sont testées, une est finalement adoptée.

 

Le Broodlord ne peut plus être attrapé par un Viper, rendant le grab’ d’un Broodlord sur une spore impossible ! Pour l’instant, le patch semble avoir porté ses fruits car nous n’avons plus vu ce style de jeu en compétition depuis sa sortie.

 

Dans les autres match-up, l’équipe de David Kim n’a pas ciblé l’unité en question, la trouvant relativement indispensable et plutôt « balance ». Cependant, le patch sur les Tempest permettant une meilleure attaque de siège sur les bâtiments a permis à ceux-ci d’être plus efficaces contre les défenses statiques et donc d’accélérer le regain du contrôle de map du Protoss (même s’il est très minime).

 

 

Quoi qu’on en dise, dans Starcraft 2 Heart of the Swarm, le Swarm Host est L'UNITÉ qui divise. Le divorce entre la communauté, les joueurs et l’unité est bel et bien consommé. Les joueurs européens jouent beaucoup avec alors que les Zergs coréens ne la trouvent pas très utile en dehors du match-up Z v T, en mode mecha'.

 

Cependant, l’équipe de développement de l’équilibrage n’a probablement pas d’autre choix que d’attendre le nouvel opus Starcraft II : Legacy of the Void tant la suppression de l’unité dans l’état actuel des choses bouleverserait la metagame. Cela ne semble vraiment pas envisageable.