goodystyle

Aujourd'hui, après l'incroyable...ment longue partie de la veille en ProLeague opposant Soulkey à Reality (Partie ayant duré au cumulé plus de trois heures après une pause et remake au bout de 2h45. Soulkey a fini par s'imposer), le joueur terran MorroW nous livre son point de vue sur l'état actuel du jeu et de la balance.

 


Ce que pense Morrow - (Traduction de son post teamliquid)

 

L’objectif de séparation rapide de la carte et le besoin Zerg de l’empêcher sur Broodwar.
Si le joueur mécha avait réussi à couper la carte en deux (ndlr : arriver à posséder la moitié d’une carte, en terme de terrain et nombre de bases) il avait presque gagné la partie. Les terrans avaient de loin l’armée la plus forte en fin de partie. L’avantage à la défense était quelque chose de très important dans Broodwar mais cela n’empêchait pas le terran d’attaquer en fin de partie et d’être cost effective quand même.
Les zergs ont toujours eu à empêcher cette situation de séparation de la carte contre terran à cause de ça. En résultait un penchant naturel à attaquer constamment pour gagner le terrain et ne jamais reculer.
Dans starcraft 2 chaque race a une armée late game très forte et l’avantage à la défense est assez gros. Celui qui attaque en fin de partie finit généralement par perdre.


Une race ayant un late game plus fort serait problématique dans SC2.
Avoir cette situation sur SC2 parait déséquilibré et nous l’avons déjà eu sur WoL quand l’armée Zerg Seigneur-vermine/Infestateur était tout simplement plus forte que les protoss en fin de partie. Le concept lui-même n’était pas mauvais car il avait marché dans BroodWar mais il y a quelques raisons clés pour lesquelles ce concept de design ne fonctionne pas dans Starcraft 2.

 

1) La façon dont l’économie marche a été débattue de nombreuses fois donc je ne vais pas rentrer dans les détails. Basiquement, récolter sur plus de 4 bases en même temps ne donne pas un avantage économique comme sur Broodwar ou il était crucial pour un joueur de continuer à prendre des bases rapidement. Cela avait créé la dynamique du joueur Terran s’étendant aussi loin et aussi vite que possible tout en restant capable de resister aux attaques. Cela permettait au Zerg de trouver des failles dans ses défenses et de réussir en attaquant à ralentir le terran. Le Zerg pouvais prendre beaucoup plus de bases et « gaspiller » plus de ressources dans la bataille car il avait de meilleurs revenus.
Le besoin de rapidement prendre plus de trois bases dans SC2 n’existe pas donc le zerg lutte pour trouver des moyens d’agresser contre un joueur mécha.

 

2) L’envie d’attaquer tout court est plus faible car le Zerg n’est pas obligé de perdre dans une situation ou le joueur terran réussit à couper la carte en deux, comme c’était le cas sur BroodWar. On pourrait dire qu’une armée de sporuleurs, vipères, infestateurs et essaimeurs est simplement aussi forte qu’une armée mécha en fin de partie ou attaquer, peu importe pour quel joueur, signifie obtenir des échanges non rentables.


Conclusion
On peut accuser des unités comme les corbeaux, les essaimeurs, les tanks ou les seigneur-vermines autant que l’on veut, mais je pense que la racine du problème se situe à un niveau plus basique.
Vous regardez la proleague et pensez « C’est un problème mineur car cela n’arrive presque jamais » mais dans des régions comme l’Europe ce n’est pas si rare que des parties finissent avec deux joueurs bénéficiant de ne pas attaquer, ou plutôt pour qui attaquer signifie la mort.


Je suis un de ces gars qui aime le mécha et à essayer de le faire fonctionner à plein d’occasions, mais les problèmes que j’ai mentionnés sont la raison principale pour laquelle je n’aime pas tant que ça le jouer ou le regarder. Je veux faire fonctionner le mécha, mais ce n’est pas la façon dont je veux le joueur.
Je pense qu’il existe des problèmes similaires dans tous les match-up sur Starcraft 2 et je pense que ces problèmes seront toujours là et qu’on se rappellera d’eux de temps en temps dans les parties ou la situation de séparation de la carte apparait.


J’ai juste voulu partager mon point de vue sur pourquoi on voit des impasses dans SC2 plus souvent que sur Broodwar et pourquoi le style de jeu « turtle » (ndlr : très défensif) est beaucoup moins intéressante et inactif qu’il ne l’était sur Broodwar.

MorroW