En plein lancement de la saison 2012, M. Chae Jeong Won, directeur executif de la GSL a accordé une interview à TeamLiquid dans laquelle il repond à de nombreuses questions ayant emaillé la fin de la saison précédente et ce debut d'année.

 

TeamLiquid : Le format de la GSL a beaucoup changé en 2012. Quelle est la raison derrière la réduction du nombre de tournois et l’augmentation de la durée de chacun d’entre eux.

M. Chae : Il y a quelques raisons. La principale (et cela s’applique à l’ensemble des sports électroniques) est de fournir des arbres intéressants et une qualité de jeu optimale des joueurs participant au tournois afin de croitre avec succès. La qualité de jeu des joueurs est fortement affectée par le temps dont ils disposent pour se préparer et la justice du système.

 

Dans le même temps, le temps de préparation disponible et la justice de la ligue affecte aussi la vitesse à laquelle celle-ci avance. Nous avons pensé que si les joueurs avaient davantage de temps pour se préparer, et si nous supprimions les Bo1 pour ne jouer qu’au minimum des Bo3, la qualité de jeu fournie par les joueurs s’améliorerait. Pour que ces changements aient lieux, la durée de la ligue devait augmenter.

 

Aussi, c’est une réponse à la remarque que nous avons le plus fréquemment reçue lors de la saison 2011, l’utilisation du Bo1 en poule. La ligue devenant plus longue, le nombre de ligues dans une année diminue. Mais en termes de parties jouées, la GSL 2012 en aura davantage que la GSL 2011. Le nombre de ligues peut avoir diminué, mais vous pourrez voir un plus grand nombre de parties d’excellente qualité qu’en 2011.

 

Vous avez mentionné que le premier format de Code S avait pour objectif de créer des stars et de fournir des sources de revenues stables pour certaines équipes. Quel changement dans l’univers StarCraft II en Corée vous a conduit à abandonner ce format en Novembre ?

 

StarCraft II apprenait tout juste à marcher en 2011, et les équipes et joueurs ne disposaient ni des ressources financières ni des bases de fans pour les encourager. En 2011, la GSL a donc essayé de donner autant d’opportunités que possible aux équipes et aux joueurs et a distribué un cash prize important.

 

Toutefois, en 2011, la GSL a développé une base de fans pour les joueurs ayant du succès, et les équipes accueillant les joueurs populaires ont commence à gagner des sponsors et un support financier plus stable. Les fans ayant émergé autour des champions de la GSL et de la GSTL ont créé un environnement riche pour la saison de GSL 2012. De manière similaire, la coopération avec d’autres tournois internationaux a amené davantage de joueurs à participer fréquemment à des tournois à l’étranger, améliorant la situation financière des joueurs Coréens.

 

Si 2011 était une année où nous avons construit notre infrastructure, en 2012 vient le moment de rendre le marche SC II mûr et de le stabiliser. Dans ce cadre, nous avons allongé notre planning et changé notre format, pour que les joueurs en Code S puissent jouer leurs matchs avec beaucoup d’entrainement et apparaître fréquemment à l’antenne.

 

Le nouveau format de ligue a introduit des seeds pour les étrangers en Code S et dans les matchs de montée et descente, offrant encore plus d’avantages aux joueurs étrangers. Qu’est-ce qui a conduit à cette décision ?

Le seed en Code S n’est pas que pour les étrangers. Pour être exact, c’est un seed que nous offrons après prise en compte des résultats des tournois étrangers. Vous pouvez le voir comme similaire au seed Code S disponible pour les vainqueurs des étapes MLG de la saison dernière. Toutefois, par rapport à l’année dernière où nous n’offrions de seeds en Code S qu’aux vainqueurs de la MLG (quelle que soit leur nationalité), cette année nous allons prendre en compte de nombreux tournois étrangers lorsque nous décernerons ce seed. Les joueurs pourront être Coréens ou étrangers. C’est aussi une manière d’inclure des joueurs en Code S que nos sponsors souhaiteraient voir. C’est une méthode qui a été aussi utilisée dans d’autres sports électroniques.

 

Beaucoup des joueurs étrangers invités ont montre un niveau de jeu pauvre et se sont fait sortir rapidement. En prenant cela en considération, n’y a-t’il pas certains joueurs ou équipes Coréennes mecontents de l’augmentation du nombre de seeds pour l’étranger ?

 

Les équipes et joueurs n’ont aucune inquiétude. Si vous y pensez d’une autre façon, les joueurs Coréens reçoivent déjà un nombre plus important de seeds, et de meilleurs seeds dans les tournois étrangers. C’est le même principe et les joueurs étrangers ne s’en plaignent pas (même si je devine qu’il doit y avoir des mécontents).

 

Si je peux utiliser la Coupe du Monde comme exemple ça pourrait être plus simple à expliquer. Si la Coupe du Monde n’utilisait que le classement FIFA, la Corée du Sud ne pourrait jamais y participer, et ce serait un tournoi dont bénéficieraient seulement les équipes Sud-Américaines et Européennes.

 

Nous ne voulons pas que la GSL devienne une ligue nationale Coréenne. Nous voulons inciter des joueurs étrangers à venir en Corée, et leur offrir des opportunités. Je pense que s’ils utilisent l’opportunité de venir ici et de s’approprier la culture pro-gaming Coréenne, ils deviendront plus forts qu’ils ne le sont à l’heure actuelle.

 

La GSL veut proposer ce genre d’opportunités. Je pense que nous avons plutôt bien réussi cela l’année dernière. Il y a deux ans, imaginiez-vous qu’autant de joueurs travailleraient avec des équipes Coréennes et viendraient en Corée ?

 

Le programme d’échange avec la MLG a bien fonctionné l’année dernière. Avez-vous prévu d’augmenter votre coopération avec des tournois étrangers cette année ? Avez-vous des plans pour des partenariats avec des tournois autres que la MLG ?

Bien sur. La MLG fut le tournoi qui nous a le plus activement approchés l’année dernière. Je pense que nous avons tous les deux atteint des résultats satisfaisants de notre partenariat. Nous voulons être partenaires de davantage de tournois étrangers en 2012. Et nous souhaitons développer une coopération plus approfondie avec les tournois les plus actifs dans leur travail avec nous. La GSL est toujours ouverte aux opportunités. Si une organisation étrangère nous approche de manière proactive, nous sommes toujours ouverts à travailler ensemble.

 

Le World Championship et le Super Tournament furent plutôt populaires l’année dernière, mais ont été supprimes du planning de cette année. Pourquoi ces tournois ont-ils été supprimés, et est-ce que les tournois du type Arena of Legends prendront leur place ?

 

De manière interne, nous avons évalué que le World Championship avait été couronné de succès. Toutefois, nous ne pensons pas que le Super Tournament puisse être vu comme très réussi.

 

Cette année, nous n’avons pas prévu de World Championship à l’avance. Toutefois, cela ne signifie pas que nous n’organiserons pas de World Championship. Avec l’annonce de la saison 2012 de la GSL, nous n’avons annoncé que les tournois dont nous pouvions garantir la tenue

 

Du fait que le World Championship fut réussi, nous avons le désir d’organiser un World Championship, indépendamment de notre GSL Tour. Toutefois le monde du sport électronique international change de jour en jour et nous ne pouvions pas annoncer tous les tournois spéciaux en avance. Si vous attendez un petit peu, nous devrions avoir de bonnes nouvelles pour vous très bientôt.

 

Nous avons prévu d’utiliser AoL comme une sorte de ligue événementielle spéciale afin de mettre en place des idées qui ne peuvent l’être via les ligues régulières, et nous voulons l’orienter vers des matchs que beaucoup de fans désirent voir. Nous avons préparé divers concepts pour le tournoi, et vous ne serez pas déçus.

 

Comment évaluez-vous les tournois AoL à ce jour, et comment avez-vous prévu de les continuer a l’avenir ? Est-ce que ce sera une marque régulière de GomTV, tout comme la GSL ? Beaucoup de gens appellent l’AoL la GSL par commodité, est-ce correct de les grouper ensemble ?

 

L’intention à l’origine de l’AoL était d’offrir aux fans les matchs qu’ils voulaient voir, mais qui n’avaient pas lieu en GSL. Apres cela, nous avons prévu d’autres matchs événementiels et de nouvelles idées.

 

Nous avons prévu de développer l’AoL comme marque de ligue en ligne de la GSL. Nous diffuserons tous les matchs de la GSL en direct et en « offline », alors que l’AoL sera plus flexible. Les joueurs pourront jouer en « offline » également, mais le format de base sera en ligne.

 

Il est possible que nous sélectionnions certains matchs qui seraient difficiles a voir en GSL, fassions voter les fans et diffusions ces matchs dans un format show-match. L’AoL est une production très flexible, donc si TeamLiquid tenait un sondage et nous transmettait une idée, nous serions ouverts pour en discuter pour un tournoi également.

 

Il y avait des inquiétudes devant le nombre peu élevé de spectateurs au studio lors des matchs durant le début de la GSL, mais nous avons vu une augmentation fin 2011. Pensez-vous que le marché SC II soit en expansion en Corée ? Quel type de  croissance prévoyez-vous en 2012 ?

 

Comme le marche global, le marché Coréen de StarCraft II avance de jour en jour. Aussi, avec l’introduction d’un nouveau format de ligue en 2011, davantage de gens sont venus profiter de la GSL en direct. Je suis confiant qu’aucun tournoi n’a eu autant de succès en seulement un an. Nous faisons de notre mieux à la GSL. Si la qualité de jeu augmente, que le format reste le même et que la qualité de production s’améliore, alors nous ne devrions avoir aucun problème à attirer le public.

 

Certains fans sont inquiets de la réduction du nombre de ligues et de la diminution du cash prize total par rapport a 2011. Y aurait-il des problèmes financiers ?

 

Comme je l’ai mentionné auparavant, la réduction du nombre de ligues ne signifie pas que le nombre de jours de diffusion ou le nombre de matchs a diminué. Cela signifie simplement que la durée de chaque ligue a augmenté, et qu’il est impossible d’en accueillir autant dans une année (si vous augmentiez la durée d’une année à 500 jours, nous pourrions augmenter le nombre de ligues).

 

Il en va de même pour le cash prize total. Nous avons annoncé officiellement cinq GSL et trois GSTL, mais nous sommes toujours prêts à accueillir des tournois de petite et moyenne taille comme des AoL ou le World Championship.

 

SC II est une industrie en croissance. Vous ne pouvez pas juger simplement par le nombre de ligues ou le cash prize total. Si vous faites un peu de calcul, vous verrez que nous nous sommes agrandis cette année.

 

Il semble que la GSL ait eu du mal à acquérir de grands sponsors par rapport aux ligues StarCraft I ou aux ligues StarCraft II étrangères. Est-ce que StarCraft II n’est pas attractif pour les sponsors en Corée à l’heure actuelle ?

 

Je ne veux pas dresser de comparaison avec des industries différentes, mais c’est inévitable pour répondre à cette question. Je m’excuse d’avance. Je voudrais prendre des précautions, au cas où cela démarre une dispute.

 

Je ne sais pas ce que vous voulez dire lorsque vous dites que les sponsors de la GSL sont plus petits que ceux de Brood War. Si vous regardez le nombre de sponsors dans une année, la GSL acquiert bien plus de sponsors.

 

Les sponsors de la GSL n’ont pas besoin d’être limités aux entreprises Coréennes. Du fait que sa diffusion soit mondiale, des entreprises internationales ont également beaucoup d’intérêt. Nous avons discuté, et nous discutons à l’heure actuelle de partenariats possibles avec des entreprises internationales.

 

Les visiteurs assidus de TeamLiquid savent que Pepsi a atteint des effets marketing conséquents via Twitter et obtenu des retours positifs. Avec des fans du monde entier laissant des tweet de remerciement 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, c’est un développement sans précédent en termes de marketing.

 

La GSL a grandi en 2011, et nous penserons qu’elle se développera davantage en 2012.

Il fut annonce que davantage de poids serait accorde aux compétitions par équipe cette année. Pourriez-vous nous donner plus de détails ?

 

Il y aura trois tournois GSTL cette année.

 

Nous avons prévu de passer du format championnat de la deuxième moitie de 2011 a celui d’un tournoi à double élimination. Le format championnat avait l’avantage de permettre à beaucoup d’équipes d’apparaître souvent, mais les matchs en eux-mêmes manquaient de passion, et les équipes utilisaient trop de joueurs débutants, ce qui diminuait le potentiel de divertissement du tournoi.

 

Comme nous avons augmenté le nombre de joueurs en Code A, nous pensons que nous avons suffisamment abordé le problème de manque d’exposition et d’entrainement des nouveaux joueurs. Maintenant, nous avons prévu un tournoi où les équipes s’affronteront dans des circonstances plus tendues. Nous tiendrons la GSTL sur un planning de 10 semaines, et la première saison démarrera le 27 Janvier.

 

Nous avons aussi quelques bonnes nouvelles concernant la GSTL et nous sommes sûrs qu’elles vous surprendront. Soyez patients, nous garantissons qu’elles ne vous décevront pas.

 

La GSL fut le seul tournoi StarCraft II majeur de 2011 à utiliser son propre lecteur vidéo et à fonctionner en vendant des tickets en ligne. Toutefois, vous avez essayé de nouveaux systèmes en fin d’année, comme offrir un meilleur stream de basse qualité via Twitch.TV. Avez-vous l’intention de faire de nouvelles expérimentations en 2012 ?

 

C’est une question similaire à celle sur les partenariats avec les tournois étrangers. Nous sommes ouverts aux partenariats avec toute organisation étrangere. Si nous avons les mêmes objectifs, et que les conditions sont correctes, un partenariat est toujours possible. Du fait de la mise en place d’un nouveau business model en 2012, nous sommes aussi ouverts à l’utilisation d’autres plateformes.

 

Bien sur, nous avons l’intention de continuer à améliorer notre plateforme propriétaire, GOM Player. Si il y a quelque chose qui interfère avec la diffusion de la GSL aux téléspectateurs internationaux, nous essayons toujours de nous améliorer, donc n’hésitez pas à nous en faire part

 

Même si les joueurs StarCraft II sont bons, certains pointent le fait qu’ils ne s’en sont pas si bien sortis que ça sur StarCraft I. Avec des joueurs d’équipe A comme ForGG et Hyun passant les qualifications au Code A lors de leur première tentqaive, pensez-vous que la base de joueurs StarCraft II actuelle puisse survivre a une déferlante de joueurs StarCraft I ?

 

C’est une question qui a été répétée et répétée. Les professionnels de BW sont des êtres humains tout comme les professionnels de StarCraft II. Il en va de même pour les joueurs étrangers. La différence de niveau entre les joueurs revient au final à la quantité d’entrainement dont ils disposent, et les joueurs professionnels de Brood War ont un avantage énorme a cet égard.

 

Même si les pros de BW passent a SC II, je ne suis pas d’accord avec cette règle qu’ils seraient bons juste parce qu’ils étaient bons a BW. Toutefois, si ils peuvent appliquer le même type d’entrainement méticuleux et infatigable à StarCraft II, alors j’ai hâte de les voir produire de bons résultats.

 

Hyun et ForGG doivent encore prouver leur niveau. Ils ont été bons en Code A, mais nous ne pourrons les juger qu’après avoir vu leurs matchs en Code S.

Le format de la GSL a beaucoup change en 2012. Quelle est la raison derrière la réduction du nombre de tournois et l’augmentation de la durée de chacun d’entre eux.

M. Chae : Il y a quelques raisons. La principale (et cela s’applique à l’ensemble des sports électroniques) est de fournir des arbres intéressants et une qualité de jeu optimale des joueurs participant au tournois afin de croitre avec succès. La qualité de jeu des joueurs est fortement affectée par le temps dont ils disposent pour se préparer et la justice du système.

 

Dans le même temps, le temps de préparation disponible et la justice de la ligue affecte aussi la vitesse à laquelle celle-ci avance. Nous avons pensé que si les joueurs avaient davantage de temps pour se préparer, et si nous supprimions les Bo1 pour ne jouer qu’au minimum des Bo3, la qualité de jeu fournie par les joueurs s’améliorerait. Pour que ces changements aient lieux, la durée de la ligue devait augmenter.

 

Aussi, c’est une réponse à la remarque que nous avons le plus fréquemment reçue lors de la saison 2011, l’utilisation du Bo1 en poule. La ligue devenant plus longue, le nombre de ligues dans une année diminue. Mais en termes de parties jouées, la GSL 2012 en aura davantage que celle de 2011. Le nombre de ligue peut avoir diminué, mais vous pourrez voir un plus grand nombre de parties d’excellente qualité qu’en 2011.

 

Vous avez mentionné que le premier format de Code S avait pour objectif de créer des stars et de fournir des sources de revenues stables pour certaines équipes. Quel changement dans l’univers StarCraft II en Corée vous a conduit à abandonner ce format en Novembre ?

 

StarCraft II apprenait tout juste à marcher en 2011, et les équipes et joueurs ne disposaient ni des ressources financières ni des bases de fans pour les encourager. En 2011, la GSL a donc essayé de donner autant d’opportunités que possible aux équipes et aux joueurs et a distribué un cash prize important.

 

Toutefois, en 2011, la GSL a développé une base de fans pour les joueurs ayant du succès, et les équipes accueillant les joueurs populaires ont commence à gagner des sponsors et un support financier plus stable. Les fans ayant émergé autour des champions de la GSL et de la GSTL ont créé un environnement riche pour la saison de GSL 2012. De manière similaire, la coopération avec d’autres tournois internationaux a amené davantage de joueurs à participer fréquemment à des tournois à l’étranger, améliorant la situation financière des joueurs Coréens.

 

Si 2011 était une année où nous avons construit notre infrastructure, en 2012 vient le moment de rendre le marche SC II mûr et de le stabiliser. Dans ce cadre, nous avons allongé notre planning et changé notre format, pour que les joueurs en Code S puissent jouer leurs matchs avec beaucoup d’entrainement et apparaître fréquemment à l’antenne.

 

Le nouveau format de ligue a introduit des seeds pour les étrangers en Code S et dans les matchs de montée et descente, offrant encore plus d’avantages aux joueurs étrangers. Qu’est-ce qui a conduit à cette décision ?

Le seed en Code S n’est pas que pour les étrangers. Pour être exact, c’est un seed que nous offrons après prise en compte des résultats des tournois étrangers. Vous pouvez le voir comme similaire au seed Code S disponible pour les vainqueurs des étapes MLG de la saison dernière. Toutefois, par rapport à l’année dernière ou nous n’offrions de seeds en Code S qu’aux vainqueurs de la MLG (quelle que soit leur nationalité), cette année nous allons prendre en compte de nombreux tournois étrangers lorsque nous décernerons ce seed. Les joueurs pourront être Coréens ou étrangers. C’est aussi une manière d’inclure des joueurs en Code S que nos sponsors souhaiteraient voir. C’est une méthode qui a été aussi utilisée dans d’autres sports électroniques.

 

Beaucoup des joueurs étrangers invités ont montre un niveau de jeu pauvre et se sont fait sortir rapidement. En prenant cela en considération, n’y a-t’il pas certains joueurs ou équipes Coréennes mecontents de l’augmentation du nombre de seeds pour l’étranger ?

 

Les équipes et joueurs n’ont aucune inquiétude. Si vous y pensez d’une autre façon, les joueurs Coréens reçoivent déjà un nombre plus important de seeds, et de meilleurs seeds dans les tournois étrangers. C’est le même principe et les joueurs étrangers ne s’en plaignent pas (même si je devine qu’il doit y avoir des mécontents).

 

Si je peux utiliser la Coupe du Monde comme exemple ça pourrait être plus simple à expliquer. Si la Coupe du Monde n’utilisait que le classement FIFA, la Corée du Sud ne pourrait jamais y participer, et ce serait un tournoi dont bénéficieraient seulement les équipes Sud-Américaines et Européennes.

 

Nous ne voulons pas que la GSL devienne une ligue nationale Coréenne. Nous voulons inciter des joueurs étrangers à venir en Corée, et leur offrir des opportunités. Je pense que s’ils utilisent l’opportunité de venir ici et de s’approprier la culture pro-gaming Coréenne, ils deviendront plus forts qu’ils ne le sont à l’heure actuelle.

 

La GSL veut proposer ce genre d’opportunités. Je pense que nous avons plutôt bien réussi cela l’année dernière. Il y a deux ans, imaginiez-vous qu’autant de joueurs travailleraient avec des équipes Coréennes et viendraient en Corée ?

 

Le programme d’échange avec la MLG a bien fonctionné l’année dernière. Avez-vous prévu d’augmenter votre coopération avec des tournois étrangers cette année ? Avez-vous des plans pour des partenariats avec des tournois autres que la MLG ?

Bien sur. La MLG fut le tournoi qui nous a le plus activement approchés l’année dernière. Je pense que nous avons tous les deux atteint des résultats satisfaisants de notre partenariat. Nous voulons être partenaires de davantage de tournois étrangers en 2012. Et nous souhaitons développer une coopération plus approfondie avec les tournois les plus actifs dans leur travail avec nous. La GSL est toujours ouverte aux opportunités. Si une organisation étrangère nous approche de manière proactive, nous sommes toujours ouverts à travailler ensemble.

 

Le World Championship et le Super Tournament furent plutôt populaires l’année dernière, mais ont été supprimes du planning de cette année. Pourquoi ces tournois ont-ils été supprimés, et est-ce que les tournois du type Arena of Legends prendront leur place ?

 

De manière interne, nous avons évalué que le World Championship avait été couronné de succès. Toutefois, nous ne pensons pas que le Super Tournament puisse être vu comme très réussi.

 

Cette année, nous n’avons pas prévu de World Championship à l’ avance. Toutefois, cela ne signifie pas que nous n’organiserons pas de World Championship. Avec l’annonce de la saison 2012 de la GSL, nous n’avons annonce que les tournois dont nous pouvions garantir la tenue

 

Du fait que le World Championship fut réussi, nous avons le désir d’organiser un World Championship, indépendamment de notre GSL Tour. Toutefois le monde du sport électronique international change de jour en jour et nous ne pouvions pas annoncer tous les tournois spéciaux en avance. Si vous attendez un petit peu, nous devrions avoir de bonnes nouvelles pour vous très bientôt.

 

Nous avons prévu d’utiliser AoL comme une sorte de ligue événementielle spéciale afin de mettre en place des idées qui ne peuvent l’être via les ligues régulières, et nous voulons l’orienter vers des matchs que beaucoup de fans désirent voir. Nous avons préparé divers concepts pour le tournoi, et vous ne serez pas déçus.

 

Comment évaluez-vous les tournois AoL à ce jour, et comment avez-vous prévu de les continuer a l’avenir ? Est-ce que ce sera une marque régulière de GomTV, tout comme la GSL ? Beaucoup de gens appellent l’AoL la GSL par commodité, est-ce correct de les grouper ensemble ?

 

L’intention à l’origine de l’AoL était d’offrir aux fans les matchs qu’ils voulaient voir, mais qui n’avaient pas lieu en GSL. Apres cela, nous avons prévu d’autres matchs événementiels et de nouvelles idées.

 

Nous avons prévu de développer l’AoL comme marque de ligue en ligne de la GSL. Nous diffuserons tous les matchs de la GSL en direct et en « offline », alors que l’AoL sera plus flexible. Les joueurs pourront jouer en « offline » également, mais le format de base sera en ligne.

 

Il est possible que nous sélectionnions certains matchs qui seraient difficiles a voir en GSL, fassions voter les fans et diffusions ces matchs dans un format show-match. L’AoL est une production très flexible, donc si TeamLiquid tenait un sondage et nous transmettait une idée, nous serions ouverts pour en discuter pour un tournoi également.

 

Il y avait des inquiétudes devant le nombre peu élevé de spectateurs au studio lors des matchs durant le début de la GSL, mais nous avons vu une augmentation fin 2011. Pensez-vous que le marché SC II soit en expansion en Corée ? Quel type de  croissance prévoyez-vous en 2012 ?

 

Comme le marche global, le marché Coréen de StarCraft II avance de jour en jour. Aussi, avec l’introduction d’un nouveau format de ligue en 2011, davantage de gens sont venus profiter de la GSL en direct. Je suis confiant qu’aucun tournoi n’a eu autant de succès en seulement un an. Nous faisons de notre mieux à la GSL. Si la qualité de jeu augmente, que le format reste le même et que la qualité de production s’améliore, alors nous ne devrions avoir aucun problème à attirer le public.

 

Certains fans sont inquiets de la réduction du nombre de ligues et de la diminution du cash prize total par rapport a 2011. Y aurait-il des problèmes financiers ?

 

Comme je l’ai mentionné auparavant, la réduction du nombre de ligues ne signifie pas que le nombre de jours de diffusion ou le nombre de matchs a diminué. Cela signifie simplement que la durée de chaque ligue a augmenté, et qu’il est impossible d’en accueillir autant dans une année (si vous augmentiez la durée d’une année à 500 jours, nous pourrions augmenter le nombre de ligues).

 

Il en va de même pour le cash prize total. Nous avons annoncé officiellement cinq GSL et trois GSTL, mais nous sommes toujours prêts à accueillir des tournois de petite et moyenne taille comme des AoL ou le World Championship.

 

SC II est une industrie en croissance. Vous ne pouvez pas juger simplement par le nombre de ligues ou le cash prize total. Si vous faites un peu de calcul, vous verrez que nous nous sommes agrandis cette année.

 

Il semble que la GSL ait eu du mal à acquérir de grands sponsors par rapport aux ligues StarCraft I ou aux ligues StarCraft II étrangères. Est-ce que StarCraft II n’est pas attractif pour les sponsors en Corée à l’heure actuelle ?

 

Je ne veux pas dresser de comparaison avec des industries différentes, mais c’est inévitable pour répondre à cette question. Je m’excuse d’avance. Je voudrais prendre des précautions, au cas où cela démarre une dispute.

 

Je ne sais pas ce que vous voulez dire lorsque vous dites que les sponsors de la GSL sont plus petits que ceux de Brood War. Si vous regardez le nombre de sponsors dans une année, la GSL acquiert bien plus de sponsors.

 

Les sponsors de la GSL n’ont pas besoin d’être limités aux entreprises Coréennes. Du fait que sa diffusion soit mondiale, des entreprises internationales ont également beaucoup d’intérêt. Nous avons discuté, et nous discutons à l’heure actuelle de partenariats possibles avec des entreprises internationales.

 

Les visiteurs assidus de TeamLiquid savent que Pepsi a atteint des effets marketing conséquents via Twitter et obtenu des retours positifs. Avec des fans du monde entier laissant des tweet de remerciement 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, c’est un développement sans précédent en termes de marketing.

 

La GSL a grandi en 2011, et nous penserons qu’elle se développera davantage en 2012.

Il fut annonce que davantage de poids serait accorde aux compétitions par équipe cette année. Pourriez-vous nous donner plus de détails ?

 

Il y aura trois tournois GSTL cette année.

 

Nous avons prévu de passer du format championnat de la deuxième moitie de 2011 a celui d’un tournoi à double élimination. Le format championnat avait l’avantage de permettre à beaucoup d’équipes d’apparaître souvent, mais les matchs en eux-mêmes manquaient de passion, et les équipes utilisaient trop de joueurs débutants, ce qui diminuait le potentiel de divertissement du tournoi.

 

Comme nous avons augmenté le nombre de joueurs en Code A, nous pensons que nous avons suffisamment abordé le problème de manque d’exposition et d’entrainement des nouveaux joueurs. Maintenant, nous avons prévu un tournoi où les équipes s’affronteront dans des circonstances plus tendues. Nous tiendrons la GSTL sur un planning de 10 semaines, et la première saison démarrera le 27 Janvier.

 

Nous avons aussi quelques bonnes nouvelles concernant la GSTL et nous sommes sûrs qu’elles vous surprendront. Soyez patients, nous garantissons qu’elles ne vous décevront pas.

 

La GSL fut le seul tournoi StarCraft II majeur de 2011 à utiliser son propre lecteur vidéo et à fonctionner en vendant des tickets en ligne. Toutefois, vous avez essayé de nouveaux systèmes en fin d’année, comme offrir un meilleur stream de basse qualité via Twitch.TV. Avez-vous l’intention de faire de nouvelles expérimentations en 2012 ?

 

C’est une question similaire à celle sur les partenariats avec les tournois étrangers. Nous sommes ouverts aux partenariats avec toute organisation étrangere. Si nous avons les mêmes objectifs, et que les conditions sont correctes, un partenariat est toujours possible. Du fait de la mise en place d’un nouveau business model en 2012, nous sommes aussi ouverts à l’utilisation d’autres plateformes.

 

Bien sur, nous avons l’intention de continuer à améliorer notre plateforme propriétaire, GOM Player. Si il y a quelque chose qui interfère avec la diffusion de la GSL aux téléspectateurs internationaux, nous essayons toujours de nous améliorer, donc n’hésitez pas à nous en faire part

 

Même si les joueurs StarCraft II sont bons, certains pointent le fait qu’ils ne s’en sont pas si bien sortis que ça sur StarCraft I. Avec des joueurs d’équipe A comme ForGG et Hyun passant les qualifications au Code A lors de leur première tentqaive, pensez-vous que la base de joueurs StarCraft II actuelle puisse survivre a une déferlante de joueurs StarCraft I ?

 

C’est une question qui a été répétée et répétée. Les professionnels de BW sont des êtres humains tout comme les professionnels de StarCraft II. Il en va de même pour les joueurs étrangers. La différence de niveau entre les joueurs revient au final à la quantité d’entrainement dont ils disposent, et les joueurs professionnels de Brood War ont un avantage énorme a cet égard.

 

Même si les pros de BW passent a SC II, je ne suis pas d’accord avec cette règle qu’ils seraient bons juste parce qu’ils étaient bons a BW. Toutefois, si ils peuvent appliquer le même type d’entrainement méticuleux et infatigable à StarCraft II, alors j’ai hâte de les voir produire de bons résultats.

 

Hyun et ForGG doivent encore prouver leur niveau. Ils ont été bons en Code A, mais nous ne pourrons les juger qu’après avoir vu leurs matchs en Code S.