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[Guide] Janna support par Nragn

Par Lapeno le 03/12/2010 à 00:36

 

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Bonjour à tous! Nous allons vous proposer dans ce guide une version de Janna dite support. En effet vous allez être mis au service de votre équipe, plus particulièrement de votre carry AD range (ashe, mf, kogmaw, corki, tristana).

 

 

 

 

Les sorts :

 

 Vent Hurlant (A):

En modifiant localement la pression et la température, Janna peut créer une petite tempête qui croît en taille avec le temps. Elle peut activer une nouvelle fois le sort, pour libérer la tempête. Elle fonce alors dans la direction de l'invocation et renverse les ennemis sur son passage en infligeant des dégâts.

Janna invoque une puissante tornade, qu'elle peut libérer pour infliger 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+0.75 par puissance) + 25 / 30 / 40 / 50 / 60 (par seconde de chargement) pts de dégâts magiques à toutes les cibles sur son chemin, tout en les projetant en l'air. La distance parcourue par la tornade augmente pour chaque seconde de chargement.
Récupération : 14 / 13 / 12 / 11 / 10 secondes

Coût : 90 / 105 / 120 / 135 / 150 pts de mana

Portée : 1700

 

Ce sort est probablement le plus difficile à maîtriser quand vous débutez avec Janna. Il vous faudra donc anticiper les déplacements de votre adversaire car vous aller déposer une tornade avec une trajectoire donnée, elle se chargera pendant quelques seconde avant de partir. Pourtant la chose à savoir avec ce sort est que vous pouvez l'envoyer directement après l'avoir pauser en appuyant une nouvelle fois sur A. Votre tornade sera moin puissante, elle ira donc moin loin et fera moin mal, mais l'avantage de ce sort est évidement le fait de propulser en l'air son énnemi et donc de l'offrir sur un plateau à votre carry.

 

 Alizée (Z) :

Janna invoque un élémentaire d'air qui, passivement, améliore sa vitesse de déplacement et lui permet de passer à travers des unités. Elle peut aussi activer la compétence pour infliger des dégâts et ralentir la vitesse de déplacement de l'ennemi.

Passif: Augmente de 8 / 10 / 12 / 14 / 16% la vitesse de déplacement de Janna et lui permet de traverser les unités.

Active: Janna lance son élémentaire vers la cible, infligeant 60 / 115 / 170 / 225 / 280 (+0.8 par puissance) pts de dégâts magiques et réduisant sa vitesse de déplacement de 24 / 30 / 36 / 42 / 48% pendant 4 secondes. Janna perd les effets bénéfiques passifs lorsqu'Alizé est en cours de récupération.

récupération: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 sec
coût: 40 / 50 / 60 / 70 / 80 pts de mana
Portée : 600


Ce sort vous permet grâce à son passif de retarder un peu votre achat de botte et de vous occuper de wars plus efficacement et dans certain cas de pouvoir escape pendant un teamfight qui se termine mal. Mais l'utilité de ce sort se trouve principalement dans son actif. En effet cela vous permet de ralentir un ennemi pendant un bon laps de temps. Cela offrira à votre carry une cible vraiment très simple à engager ou finir. Penser à utiliser ce sort pour engager un ennemi, ou pour le ralentir dans sa fuite, ou le ralentir pendant votre fuite.

 Oeil du cyclone (E) :

Janna invoque une tempête défensive capable de protéger sa cible tout en augmentant les dégâts physiques qu'elle inflige.

Janna protège la cible, absorbant 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.9 par puissance) pts de dégâts et augmentant de 14 / 23 / 32 / 41 / 50 les dégâts d'attaque de la cible. Ce sort dure 5 secondes et peut être lancé sur les tourelles alliées.
récupération: 10sec

coût: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 pts de mana
Portée : 800

 

C'est VOTRE sort. Celui que vous allez spam en early game. Son utilité est d'augmenter les dégats de votre carry pendant 5 secondes, mais aussi d'absorber une partie des dégats qu'il peut subir. On vous rappelera juste que c'est sur votre carry et non sur vous que vous devez le placer, ce n'est pas à vous qu'il servira.
Vous l'utiliserez donc pendant TOUT les teamfights et surtout en early game car c'est ce sort qui vous donnera l'avantage sur vos ennemis.

 

 Mousson (R):

Janna s'entoure d'une puissante tempête magique, repoussant au loin ses ennemis et les ralentissant s'ils reviennent dans la tempête. Quand la tempête est terminée, les dernières brises soignent les alliés proches tant que la compétence est active.

Janna repousse les ennemis qui l'encerclent et canalise les vents divins, soignant les alliés proches de 70 / 110 / 150 (+0.35 par puissance) PV par seconde pendant 4 secondes. Les ennemis qui reviennent dans la tempête voient leur vitesse de déplacement réduite de 30%.

récupération: 120sec

coût: 200 / 275 / 350 pts de mana
Portée : 725

 

Surement l'autre sort le plus dur à maîtriser. Vous allez éjecter vos ennemis se situant pret de vous et heal vos alliés pendant quelques seconde. Il vous demandera cependant une certaine précision dans le timing car:
-Si votre team dispose d'AoE comme Galio, Mf, Amumu, Vlad ou autre, vous ne devrez pas écartez vos ennemis du teamfight car ils pourraient esquiver les AoE de vos mates.
-Il ne vous faudra pas l'utiliser que pour vous dans le teamfight, vous pouvez être une perte "acceptable" si vos carry en profite pour tuer vos ennemis.
-Vous pouvez l'utiliser pour ramener un ennemi vers vos alliés grâce à votre vitesse de déplacement normalement supérieur, en ce placant devant lui et en utilisant Mousson après.

 

 Zéphyr (passif):

La vitesse de déplacement des alliés augmente de 3%.

 

Vos sorts Z et R vous demanderont donc un petit temps d'adaptation (rien de bien méchant non plus) pour arriver à optimiser leur capacité. Mais vos sort E et A sont relativement simple à utiliser et vous permetront de prendre un très gros avantage en early game

 

Tâble des maîtrises:


Attaque : 0 points, c'est pas votre rôle.

Défense : 9 points, vous offre plus de résistance magique et d'armure, ainsi qu'une meilleur régen de vie et de mana.

Utilitaire : 21 points, augmente votre mana Max ainsi que sa régen. l'utilité de clarté amélioré (pénétration) est que vous serez en line avec quelqu'un qui aura besoin de mana. Clairvoyance amélioré (vision mystique) vous permettra d'offrir à votre équipe un meilleur contrôle map. Enfin, réduction des CD sur vos spells et sur vos sorts d'invocateur.

 

Page de runes :


Grande marque de récupération ( 0,26mana/5ec x9)

Grand sceau de récupération (0,41mana/5sec x9)

Grande glyphe de concentration (-0,65 CD x9)

Grande quintessence de courage (32,4 PV x3)

L'avantage de ces runes est de vous donner un grand avantage en early game. Avec ces quintessences vous disposerez de 100pv en plus, ce qui vous permettra de ne pas acheté d'item plus défensif en 1er achat. La regen mana (aussi appelé mp5 pour mana par 5sec) vous permettra de spam vos sorts sans avoir de réel problème de mana. La régen de CD vous permettra lui aussi de mettre plus de bouclier pour votre carry.

 

 

Sort d'incovateur:


 Clarté : Permettra à vous et votre carry de rester plus longtemps sur la line (amélio)

 Clairvoyance: Sort indispensable pour chaque support. Il donnera un control map obligatoire à partir d'un certain niveau. (amélio)

 

 

Ordre pour vos sorts :


E-Z-E-A-E-R-E-Z-E-Z-R-Z-Z-A-A-R-A-A

 

Equipement & gameplay :


Il y'a deux départ possible avec Janna.

- Si vous êtes dans une équipe et que vous avez un teamplay un peu plus poussé, commencer par un charme féerique ainsi que 3 wards. Le but de ces achats est de prendre le control visuel de la forêt adverse le plus tôt possible. Ainsi avec votre équipe vous pouvez avancer soit au bleu soit au rouge adverse afin de casser le jungle adverse, et en profiter pour wards.

- L'autre départ possible est de prendre tout de suite le manipulateur de mana et de line directement avec votre carry. Adaptez-vous donc en fonction de vos mates!

NB: Utilisez votre clairvoyance après 5 secondes de jeu, vous le mettrez dans la base adverse (vers la fontaîne) pour voir ce qu'on achetés vos adversaires mais aussi ou est ce qu'ils voulaient aller.

 

 

Strategie :


Early game :

Votre but sera de mettre votre sort E (oeil du cyclone) dès que votre carry sera soit attaqué (le shield absorbe des dégats), soit pour attaque (le shield augemente les dégats). Cela rendra votre combo très puissant en early puisque vous profiterez d'un grand avantage au niveau des dégats.

Mais surtout, n'oubliez pas d'utiliser vos sorts A et Z qui serviront à ralentir vos ennemis lorsque votre carry sera entrain de les attaquer. En effet ce seront vos sorts qui permettront à votre carry de faire les kills en early game, et donc de devenir très vite stuff ce qui vous donnera un avantage important pour la suite de la partie. Faite très attention à ne pas voler les kills de votre carry!

Lors de votre premier back, vous completerez le manipulateur de mana, un cristal de rubis, les bottes niveau un, et des wards. Privilegier les wards aux bottes (votre alizée vous procure déjà de la vitesse).

Vous allez wards le drake principalement, mais aussi la forest ennemie si vous le pouvez.

 

Mid game:

Les premiers teamfights vont commencer. Votre rôle à ce moment de la partie, est d'offrir à vos alliés un grand control map avec vos wards, mais aussi avec clairvoyance. Vous allez rester proche de votre carry et votre but sera de lui permettre de faire des kills.

Le teamfight est donc engagé. Quel est votre objectif? Conservez votre carry en vie, ralentir un maximum les personnes s'en approchant, et si vous voyez que la situation tourne à votre désaventage, utilisez votre ultime ( sort R : attention, votre sort va expulsé tout les ennemis proche de vous. Si vous avez dans votre équipe des héros comme morgana, galio, vlad, ou tout autre sort de zone, veillez à ce qu'ils ne sortent pas de la zone de vos alliés car cela peut vous faire perdre le teamfight).

Après ces teamfights, vous devriez avoir comme équipement Voile de l'âme, les sandales de mercure. C'est à ce moment qu'il vous faut regarder ce que votre équipe et l'équipe d'en face dispose comme héros et items. Plusieurs choix s'offre donc à vous:

-Egide de la légion : aportera un bonus défensif en armure et résistance magique à votre équipe ainsi qu'un bonus offensif.

-Coeur gelée : réduit de 20% la vitesse d'attaque des ennemis proches.

-Ferveur de stark : confère aux champions proches +20% Vol de vie, +20% vitesse d'attaque et +30 PV toutes les 5 sec. Réduit de 20 l'armure des champions ennemis proches.

-Volonté des anciens : octroie +30 puissance et 20% Sort vampirique aux champions alliés proches

Adaptez-vous! Mais n'oubliez pas de wards nashor et le drake ainsi que la forêt.

 

End game :

Utilisez les items cités dans le mid game pour completer votre stuff. En effet vous allez jouer Janna avec ces auras.

N'oubliez pas de wards constament! C'est avec vos wards que vous pourrez gank vos ennemis et prendre un avantage pour les teamfights.

Votre rôle sera toujours d'être avec votre carry. Attention tout de même, en end game vous devenez une cible plus facile lorsque vous êtes seul, faite donc attention lorsque c'est le cas.

  

 

Par Nragn

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Infos Rédacteur

Prénom : Alexandre

Nom : Lopez

Ville : Marseille

manners le 03/12/2010 à 00:40#1
Guide qui résume bien la manière de jouer janna. Perso j'ai tjrs joué en 9/0/21 pour avoir de la pene armure et magique, question d'habitude.

Pour ce qui est des runes je joue plutot pene armure en rouge, regen mana en jaune, cd en bleu, et mouvement speed en quint.
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fatl le 03/12/2010 à 00:45#2
Plutot d'accord avec ce guide, mais sans Doran je la trouve vraiment trop fragile en early perso.
Je prend des wards dès mon premier back mais pas avant, ça gank rarement au lvl 2 ^^
Sinon y a aussi le soul shroud (voile de l’âme je crois) qui offre une sacrée aura.
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nragn le 03/12/2010 à 00:52#3
Avec mes quintés pv je suis dans les +550 ca suffit largement.
Les wards en 1er c'est si tu veux géner le jungle adverse. Par exemple pour WW tu sais qu'il commence au bleu, tu pars avec ta team sur le red, tu fais les 3 spots et tu wards sur la river. Ton jungler aura 2 ou 3 lvl de plus que le leur.
pour le voile de l'âme c'est le 1er item que je cite :) j'avou que j'aurais pu faire un peu plus clair pour l'items build. Mais de toute facon je vais rarement plus loin que le core build.
Après Manners, je joue vraiment Janna en tant qu'assist, pour moi la péné magique j'en ai vraiment pas besoin. Je CC les gars avec mes skills et buff mon carry qui fait les kills.
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manners le 03/12/2010 à 01:01#4
En réponse a #3

En fait même en assist, je prend la compo que j'ai cité dans mon premier message ^^. Parce qu'il faut le dire honnetement, en early tu dépouilles assez donc ca vaut la peine d'aider ton mate à mettre assez low hp. Puis aussi en end, si je suis relax j'hésite pas à prendre de l'AP et à ce moment la la maitrise +15% pene magique est en bonus ^^
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fAitz le 03/12/2010 à 01:43#5 Edité par fAitz le 03/12/2010 à 01:44
Normalement tu prends doran en starter, les Quinte tu prends du %speed.
Logiquement dans une game avec janna, tu fais ton soul shroud (voile de l'ame) et tes mercs et tu ward partout. T'a pas tellement besoin d'autre chose, a la limite un Shurelya etant donne que l'aegis c'est le tank qui le prends (Stats qui lui sont tres utile).

Niveau spell je partirais plutot sur un E - Q - E - W puis E > W > Q mais ca reste anecdotique.
Premier guide avec lequel je suis plutot d'accord, good job :D
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Mia[w] le 03/12/2010 à 08:35#6
Bon guide (enfin!) :-)

Je part aussi sur Doran's/MS Quints/Mpen en red, mais c'est une question de préférence.
En 9/0/21 j'apprécie la légère augmentation de dégats sur Q/W, qui fait parfoit la différence entre un mec à 50hp et un FB.

Sinon les items sont bons, tu devrait d'ailleurs en faire une section à part entière plutôt que dans les stratégies. Perso je part sur Aegis 1rst car le tank part souvent sur autre chose, mais Merc/(Aegis)/Soul Shroud c'est effectivement le core.

J'aurais aussi aimé une partie détaillée sur l'ult, quand le placer pour que son utilisation son optimale:
eloigner un cac de ton carry, regen tout le monde pour continuer à push, empecher ton équipe de se faire AoE ( => Fiddle qui ult par exemple, ou galio qui s'approche, ou amumu, etc...)

Peut être préciser aussi de tout faire en early pour empecher la lane d'en face de lasthit, et de donner TOUT les lasthits au carry.

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dAsPix le 03/12/2010 à 08:50#7
MEME PAS TU DIS QUE TU PLAY LOL NRAGN !
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nragn le 03/12/2010 à 10:50#8 Edité par nragn le 03/12/2010 à 11:03
tu le sais nico :p

J'essayerais la pen mag et le 9/0/21 voir ce que ca donne :)
L'aegis ca dépend de mon tank. Je sais que mon shen le fait soit en 1st soit en 2nd ou que galio le fait aussi. Donc j'ai pris l'habitude de le faire en 2nd vu que ca a un prix assez limité.
Après pour l'ult j'ai hésité à rentrer dans les détailles, je trouvais ca déjà assez long ^^.
Les lasthits je t'avous que j'ai oublié, c'est de l'habitude :D finir les games à 5 mobs c'est mon quotidien.
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Tol le 03/12/2010 à 11:12#9
5 mobs c'est déjà trop =p

gj bon guide ;)
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sp3ktr le 03/12/2010 à 11:58#10
Quelle drôle d'avatar manners, t'es amoureux?
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manners le 03/12/2010 à 12:45#11 Edité par manners le 03/12/2010 à 12:56
Elle est pas magnifique cette sandrine corman ? allons allons
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Optimus-P le 03/12/2010 à 13:37#12
Généralement je prends les rouges en ArPen plutôt que MagPen, ça me permet d'harass et parfois même de zoner les héros en lane. Ca marche plutôt bien.
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OntheLeaf le 03/12/2010 à 15:46#13
Pas grand chose à redire cette fois :). Y'a des variantes bien sur mais si un pote me demande comment jouer Janna, je pourrais l'envoyer par là.

Juste les masteries, 21 en utility ok. Mais l'xp me semble bien plus importante que le mana supplémentaire (:

Janna, ulti le plus chiant du jeu.
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xi le 03/12/2010 à 16:29#14
rien à dire sur le guide (oh oui?)
sinon :

- quinté de déplacement
- shurelia est vraiment sympa sur jana en endgame
- les points utilitaire en xp plutot qu'en mana
- mentionner de laisser TOUS les last hits à votre carry
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GooN. le 03/12/2010 à 18:13#15
nragn le mec qui ragait sur cs ? ou un autre ?
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