Qui de mieux que le manager général de l'ESL France pour nous parler de leur nouveau bébé, l'ESL Wire ? Ce logiciel est apparu depuis plusieurs mois maintenant sur le portail du groupe allemand mais il vient d'opérer cet été un virage radical puisqu'il sera désormais le nouveau logiciel anti-triche du futur. Le remplaçant du célèbre Aequitas aura donc fort à faire puisqu'il regroupe dorénavant tout un tas d'options et désormais, vous aurez un véritable tout-en-un qui vous permettra de jouer mais également de naviguer, tchater ou bien encore ajouter des vidéos sur le portail de l'Electronic Sports League. C'est une vraie petit révolution qui s'opère donc et nous sommes allés à la rencontre de Jean-Christophe "LOBO" Arnaud afin d'en apprendre plus à ce sujet. Place à l'entretien :

 

LOBOTeam-aAa : Est-ce que tu peux nous expliquer les origines de l'ESL Wire ? Qui a eu cette idée à la base et dans quel but ?
Jean-Christophe "LOBO" Arnaud : ESL Wire a été imaginé au départ dans le but d'unifier et de réunir toutes les fonctions utiles aux joueurs de l'Electronic Sports League dans une seule application. Faire des screenshots facilement, prendre et conserver les médias de matchs, uploader automatiquement les preuves de match/scores, mais aussi se connecter plus facilement au serveur, rester en contact avec l'adversaire ainsi que proposer une solution Anti-Cheat, bien sûr. Le créateur de ESL Wire était un codeur allemand de génie, Thomas Jansen, titulaire d'un doctorat en informatique et qui est depuis parti sous d'autres cieux, dans la Silicon Valley. Depuis, c'est toute une équipe de codeurs qui a pris sa suite sur ce grand projet.

 

Aujourd'hui, ce logiciel devient le principal outil de l'ESL afin de lutter contre la triche. Pourquoi avoir abandonné le projet d'un aequitas 2 et surtout le principe d'un logiciel anti-triche à part entière (pas comme le Wire qui possède tout un tas d'options) ?
Nous avons commencé à travailler sur Aequitas 2 début 2009, de façon à mettre à jour notre logiciel contre les cheaters de plus en plus actifs. Nous avions prévu une release fin décembre 2009, mais nous avons rencontré des difficultés dans le codage qui étaient quasi insurmontables avec les choix que nous avions faits au début du codage. Nous avons donc préféré abandonner le projet Aequitas 2 pour nous focaliser sur un nouvel outil, directement intégré à ESL Wire, que nous appelons pour l'instant ESL Wire Anti Cheat. Wire va être l'un de nos projets principaux durant les années à venir, donc tout nouveau logiciel sera intégré à ESL Wire. Nous avons recruté un Chef de projet, possédant plus de 10 ans d'expérience dans le codage des systèmes de protection anti-piratage est venu diriger notre équipe actuelle de 12 développeurs.

 

Pas mal de joueurs rencontraient des problèmes de compatibilité avec Aequitas (sous Vista notamment). Est-ce que l'ESL Wire a réglé tous ces problèmes et qu'il peut être utilisé peu importe le système d'exploitation ?
Oui, tous les problèmes majeurs ont été fixés, pour tous les OS, en 32 et 64bit, mais nous ne supportons toujours pas Linux ou Mac os.

 

Vous avez mis en place un système de plug-in qui peuvent être alimentés par la communauté. Quels sont, pour le moment, les meilleures idées selon toi des utilisateurs ?
Il y a eu des idées, mais pas autant que nous l'aurions souhaité. Linesman, le plugin de Config & Screenshot pour ESL Wire sera le premier plugin important. Vous trouverez plus d'informations en vous rendant sur cette page.

 

Comment fonctionne exactement le système anti-triche de l'ESL Wire ? Est-ce véritablement une avancée par rapport à Aequitas ou pas ?
Il s'agit d'une technologie toute nouvelle, un driver Anti-cheat opérant sur le niveau ring0 (Kernel). De la même façon, les méthodes de scan et l'interface serveur sont totalement nouvelles.

 

Quelles sont les nouvelles fonctionnalités que nous propose le nouvel ESL Wire ? Sur quelle partie avez-vous rencontré le plus de problèmes lors de la phase de tests ?
La principale fonctionnalité de Wire sera l'Anti-Cheat bien sûr. C'est grâce à lui que nous avons pu donner confiance à nos différentes communautés. Une autre caractéristique majeure est la possibilité de l'utiliser en gather, comme nous l'avons annoncé il y a peu. L'intégration directement dans les jeux sera une nouveauté. C'est d'ailleurs cette partie qui nous a posé le plus de problèmes; intégrer le système de tchat ESL Wire dans les jeux existant, en incrustation sur l'écran des joueurs.

 

Comment vois-tu l'évolution de ce logiciel dans le futur ? Quelles sont les options qui lui manqueraient et que tu aimerais voir implanter dedans à l'avenir ? Et quels sont les bugs connus en cour de correction ?
Comme je l'ai dit, ESL Wire sera une des pierres angulaires de l'ESL dans le futur et offrira aux utilisateurs un pack de nouvelles fonctionnalités pour leur permettre de jouer leurs matchs le plus facilement possible. La prochaine étape sera d'offrir le support  anti-cheat & wire pour les King Of The Hill ou les serveurs publics. Il existe encore plusieurs problèmes avec l'incrustation dans les jeux, particulièrement avec les utilisateurs possédant de vielles cartes vidéos, ainsi que sur la fonction Imprime-Ecran, mais nous sommes dessus actuellement ...

 

Neuf fonctions principales forment le squelette de Anti-Cheat ESL Wire (le nouveau nom du logiciel depuis cet été). On retrouve donc la fonction Aequitas qui se charge de contrôler que vous ne trichez pas, mais également d'autres options plus fonctionnelles : Lobbies de Jeu, Virtual Private Network, Créez votre Virtual Private Network, Plug-In System, Gather, Détection des Jeux, Management Liste d'Amis et la Messagerie Instantanée. Pas mal non ? Mais certains mots ne doivent pas vous dire grand chose et c'est pour cette raison que l'ESL a proposé une définition de chacune de ces fonctionnalités via cette page. Alors n'hésitez pas à nous faire part de votre sentiment concernant ce changement majeur dans le mode de fonctionnement de l'ESL et n'oubliez qu'une partie du Wire vous appartient, c'est donc à toute les communautés de travailler afin d'améliorer cet outil en y ajoutant des plug-ins.