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Les inconvénients de LOL par Doublelift

Le sujet de ce topic sera la vidéo de Doublelift :



Résumé de la vidéo pour les non anglophones :

Son postulat de départ est que la spécialisation sur un champion, et donc obtenir ou voir un haut niveau de maitrise, est ce qui rend le jeu intéressant à jouer et à suivre.



Il pose la question sur  les changements mineurs ou majeurs qui affectent les otp ou hard mains en prennant l'exemple récent d'aatrox. Il propose de ne plus rework de champions mais d'en ajouter à la place, on aurait donc eu l'ancien aatrox et un "new aatrox". Cette proposition se base sur la notion d'aversion à la perte.



Il soulève un autre point, vu qu'il n'y aucun intérêt à communiquer dans une communauté toxique, le principal moyen de s'amuser est donc de faire une bonne partie. Donc les changements répétitifs qui peuvent supprimer des années d'investissements vont créer un sentiment de frustration élevé.



Il enchaine avec les contraintes des joueurs pros qui sont les ambassadeurs du jeu, la rapdité des patchs les forcent à s'entrainer beaucoup plus qu'ils ne le devraient et n'ont plus le temps de promouvoir le jeu. Il compare à fortnite qui a explosé en grande partie grâce à ses influenceurs.



Il pose donc la question, que deviendrait le jeu avec moins de patchs. On l'a vu sur d'autres jeux le manque de changements n'affectent pas l'intérêt des joueurs et, starcraft par exemple, avec un même patch les joueurs peuvent réécrire la meta plusieurs fois avec le temps.



Le problème est donc que des changements rapides vont juste réinitialiser les progrès des joueurs sans proposer de réélle valeur ajoutée.



Conclusion : Pour inverser la tendance de la perte d'intérêt des gens pour lol, il propose de faire des patchs plus espacés, qui seraient plus focus sur le buff des faiblesses que sur le nerf des forces, en essayant de maintenir les objets et champions plutôt que de les supprimer ou rework. Cela permettrait aux joueurs de se sentir moins frustré et donnerait aux pros l'occasion de pousser plus loin les mécaniques du jeu tout en leur donnant le temps de faire la promotion du jeu.







Mon avis :

Dire que la question sur les patchs a souvent été posé serait un euphémisme. Avant il n'y avait pas matière à vraiment s'y intéresser sérieusement, car après tout pourquoi changer la recette du jeu qui domine très largement le milieu.

Hors ce n'est plus le cas, de nouveaux titres à succès dans le pvp sont sortis, chacun grattant une partie de l'empire league of legends, ça a commencé avec overwatch. Tout le monde se souvient du : "En corée, ow a dépassé lol dans les pc bangs." Même s'il a eu un gros creux overwatch a désormais posé ses ambitions dans l'esport et avec un certain succès. Fortnite est aussi venu prendre sa part du gateau, pour la partie casual il est très clairement en train de gagner la guerre et vient lui aussi jouer au jeu de l'esport avec lui aussi une ambition assez élevé, cf les 100 millions d'investissement. D'autres jeux ont aussi pris leur part du gateau mais pas besoin de s'étendre plus que ça. Sans même parler que bien sur, de nouveaux jeux sortiront pour prendre leur part.



Donc oui, riot se doit de réagir, car même s'il n'est pas encore le dead game des mèmes, il est à coup sur mourrant.

Des changements sont nécessaires et ici on soulevra l'éternelle question du patch, même si celle ci n'est pas la panacée évidemment.



Personnellement je pensais que la régularité des changements étaient une bonne chose, ne plus évoluer c'est mourrir n'est ce pas? La problèmatique des otp ne me concernait pas plus que ça, n'appréciant pas tellement la pratique, et étant plus orienté esport la nouveauté me plaisait.

Et la problèmatique de l'équilibrage me rangeait du côté de riot, car les up ont une capacité à modifier la meta de manière très imprévisible. On se souvient tous des .10 d'ad sur le q, ou quelque chose comme  ça, sur ezreal qui l'ont sortis du trash tiers pour le rendre broken en jungle quand des buffs très importants sur un amumu n'avaient eu absolument aucun impact quand ils auraient transformé la plupart des autres champions en un kassadin 99% banrate. Bien sur on peut me sortir des exemples inverses, mais je reste persuadé qu'il est bien plus difficille contrôler des ups que des nerfs.

Et de toute façon l'equilibrage, reste extrêmement complexe sur lol, qui aurait pu penser que nerf les adc allait nous donner des tarics mid? Evitons de tomber dans le trop facile, "silver rioters".



Donc veut on vraiment des patchs plus espacés? Ca laisserait des champions cassés ou ultra faibles dans cet êtat pour une plus longue durée et ça laisserait aussi des tactiques non désirables continuer d'exister.

Non je ne pense pas. Espacer les patchs frustrerait beaucoup plus de joueur. Riot est incapable de faire un gros patch stable, on ne s'attardera pas sur le pourquoi du comment.



Personnellement je serais d'avis de rester sur le système actuel, mais en réduisant néanmoins la portée des patchs, un trop gros patchs casse le jeu et crée beaucoup de frustrations, on l'a vu cette année. Et constamment changer la meta toute les 2 semaines est tout aussi nocives pour le jeu. Tout comme avec les .10 de ratio de ezreal, il n'est pas nécessaire de faire de gros changements pour obtenir de gros changements.



Pour ce qui est du contenu des patchs, les reworks, ne devraient plus avoir lieu, un champion est ce qu'il est, vouloir les améliorer en permanence renforcer la dynamique du jeu et va créé encore plus d'écart avec les anciens champions qui eux aussi auraient besoin d'un rework.



Pour moi le meilleur moyen de redonner de la vigueur au jeu serait d'arrêter cette obsession pour le scalling et créer de nouveaux objets ou runes qui permettent de faire de nouvelles choses plutôt que de renforcer le kit d'un champion. Actuellement la plupart des actifs ou passifs fort sont ridicules ou nocifs, il n'y a que la qss, le zhonya, le ga et la protobelt en étant gentil, qui sont intéressant. Et 3 sont défensifs.

En autre effet bénéfique, avoir de nouvelles possibilités permettrait de renforcer les faiblesses des anciens champions.



Malheureusement ça ne semble pas être la vision de riot, on l'a vu avec les runes, qui pour moi sont un échec total. Seul le grimoire était vraiment intéressant et il s'est très vite fait nerf au point de ne plus le jouer. L'optimisation glaciale et le prédateur sont aussi relativement intéressant. Le reste des runes ne sont que le recyclage de l'ancien système, bonus de stat, dégâts shield heal. Rien qui fasse rêver.





Pour faire court : même rythme de patchs mais moins invasifs, nouveaux items ou runes qui permettent de créer du jeu



Donc voilà dites moi ce que vous en pensez, que ce soit la vidéo, vos propres idées ou  mes bêtises.

Ou bien contentez vous d'un pavé caesar ceux qui ne t'ont pas lu te saluent.

#0
17/07/2018 à 15:04
Bon j'ai essayé d'éditer, ça rend quand même dégueulasse.
#1
17/07/2018 à 15:22
D'un point de vue spectacle, j'aime bien le changement. Après, j'pense que Rito a plus d'éléments pour juger que nous ou qu'un Doublelift.
#2
30/01/2019 à 11:07
Perso, en tant que gros casu (mais qui aime(ait?) quand meme suivre un peu la scène), je suis plutot de l'avis de DL. Ce me fait royalement chier de rencontrer en jeu, ou sur un stream un champion qui a totalement changé. Je n'ai pas spécialement le temps de checker toutes les actus LoL, et donc de voir tous les patchnotes ...

Et donc, les actions que je vais voir (stream), faire/subir(en jeu) n'auront aucune cohérence. "Ah, donc aatrox est maintenant invu en ulti, j'aurai su, j'ai pas joué (ou analysé, réagit, si stream), de la même façon."


Avant, c'était relativement simple, t'avais une sortie de champion (annoncée par Riot sur le client), tu matte rapidement les vidéos des sorts, ou au pire juste les descriptions, dans l'ensemble, tu saisi ce qu'il fait.



Et je suis encore plus d'accord avec lui sur les OTP (même si ca me concerne pas). Ils ont investit du temps (de l'argent aussi, si skins) sur un champion, pour soit etre fort, soit participer à l'essort du jeu si ce sont des streamer/joueurs pro. Tu leur casse leur champion. Il se passe quoi ? (Au fait, dans CS:GO, on va virer l'AWP, et la remplacer par un uzi, ca aura le même skin, ne vous en faites pas, débile non ?)


Bref, je ne regarde quasi plus la scene compétitive, sauf peut etre pour la méga final worlds. Je ne dit pas que c'est la seule raison, mais ca y joue grandement.
#3
30/01/2019 à 12:48
"La plupart des actifs sont ridicules ou nocifs, il n'y en a que 4 qui sont utiles"

Euh... on peut ajouter la gloire du juste, la Botrk, la Youmuu. Il n'y en avait pas d'offensifs ? En voilà 3 (le shurelya aussi, mais ils ont cassé l'objet parce que c'était trop fort)

Sinon dans le genre qui peuvent aussi changer un duel/team fight, t'as le lithoplastron, le solaris, l'archange, le visage de la montagne, le manteau de la nuit, le tiamat...

Je ne vois rien de nocif là dedans. Pas comme le ZZrot à une époque ou la banière.
Et encore, là je fais un listing rapide avec ce qui me passe en tête parce que je les utilise régulièrement
#4
31/01/2019 à 11:31
J'ai l'avis exactement opposé, je pense qu'il y a déjà trop de champions sur LoL, et il y en a beaucoup dont les mécaniques ne sont plus adaptées au jeu et qui méritent un rework. Je préfèrerais ne voir que des reworks et ne plus voir de nouveaux champions, car il y en a tout simplement déjà trop. 140 je crois ? Quel est l'intérêt d'en avoir autant ? Les obtenir, ça prend énormément de temps, apprendre les jouers, pareil, apprendre à jouer contre, encore plus.


Y'a pas besoin de quantité pour avoir de la qualité, la preuve en est, Dota a beaucoup moins de héros (quoiqu'il y en ait déjà plus d'une centaine) et le jeu est bon.
#5
31/01/2019 à 18:36
Environ 110 sur Dota 2 et 140 sur LoL, la différence est pas colossale compte tenu du fait que Dota 2 est sorti plusieurs années après et que Dota 1 comptait dans les 130 champions. Et si je me trompe pas, la variété de héros sur Dota est plus importante, alors que sur LoL, y a une tierlist qui reste assez stable sur plusieurs mois et évolue lentement, et donc un roulement de champions. D'autant plus qu'on se spécialise souvent dans un rôle, ce qui laisse un nombre de champions assez restreint si on le désire. Rien ne t'oblige à apprendre tous les champions, c'est juste utile de connaître à peu près leurs sorts, mais en jouant beaucoup ça s'acquiert. De nouveaux champions, ça permet de rajouter de la nouveauté au jeu, et de la même manière que les équilibrages et les nouveautés saisonnières, c'est ce qui lui permet de se maintenir dans la durée.
#6
31/01/2019 à 19:20
Je trouve le débat lancé intéressant, mais l'avis de DL me paraît complètement OBV.
Riot connaît le pb, c'est pourquoi ils essaient de up plutot que nerf, ralentissent la sortie des champions depuis 2013, et ne sortent des gros patchs que en inter split ou saison.
Ca arrive qu'ils merdent et soient obligés de faire des gros patchs correctifs pendant la saison mais ce n'est pas leur objectif.
Riot a fait des gros progrès avec ca.
Alors certes on peut regretter qu'on ne comprenne plus rien aux parties d'y a 5 ans (ac ts les nouveaux systèmes, objets etc.) a l'inverse d'une partie intemporelle de SC1, ce qui nuit aux antologies de game. Mais, ca permet un certain dynamisme rafraichissant (changement de jungle, etc).
Il existe des legendes du jeu qui sont compétitifs depuis la s1, Soaz, Faker, des nouvelles stars. Dl n'en fait plus parti.
Je doute que le jeu ait les pbs importants décrits par DL, ils sont plutot des atouts qui ont permis au jeu d'être au top.
Il y a des influenceurs sur fortnite, mais est-ce eux qui rendent le jeu compétitif ? Non mais la formule pro-am le rend populaire. C'est le concept de jeu favorable pour les battle royale en ce moment avec x% de participants pigeons et le reste de shark.
#7
31/01/2019 à 20:04
Le débat est intéressant. Je suis rarement au courant des changements dans le jeu. Savoir quand un patch est fait et ce qu'il apporte c'est déjà un gros investissement dans le jeu. Je l'apprends surtout par les championnats pros (genre tel ou tel buff ou nerf). C'est toujours surprennant de trouver dans la partie un  truc nouveau ou effacé (en tant qu main support j'étais surpris de plus trouver la pierre de vision).


Je suis pas très fans de rework, à part le champions vraiments oubliés (genre Yorick) ou les minis rework (ezrael). Parce qu'on a vu que parfois un bon up, genre Aathrox avant son rework, était d'un coup devenu compétitif. Là j'apprends qu'ils veulent rework Morgana, qui est beaucoup joué même en pros, et ça me paraît étonnant. Le rework Kayle par contre semble judicieux puisqu'elle ne semble pas trouver sa place dans le jeu, mais un bon up pourrait aussi faire l'affaire (son ult et son sort de zone restent intéressants).


Et pour répondre à Confit, DL est là dpuis la S1 et est le meilleur joueur NA, il mérite son statut d'un des plus grands du jeu (et Faker n'est pas là depuis la S1).
#8
01/02/2019 à 11:35
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